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Tencent(騰訊)、今日から中国国内で「Nintendo Switch」を販売開始

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現地メディア 36kr(36気)の報道によると、Tencent(騰訊)は10日、e コマースプラットフォームの JD.com(京東)と Tmall(天猫)上で Nintendo Switch の販売を開始する。 重要視すべき理由:Tencent は中国国内で Nintendo Switch を配給する権利を獲得したことに加え、任天堂との提携でこれまでアメリカ向けのゲームタイトルも開発してきた。 詳…

今年8月、上海で開催された「ChinaJoy(中国国際数碼互動娯楽展覧会)」での基調講演から。
Image credit: Tencent(騰訊)

現地メディア 36kr(36気)の報道によると、Tencent(騰訊)は10日、e コマースプラットフォームの JD.com(京東)と Tmall(天猫)上で Nintendo Switch の販売を開始する。

重要視すべき理由:Tencent は中国国内で Nintendo Switch を配給する権利を獲得したことに加え、任天堂との提携でこれまでアメリカ向けのゲームタイトルも開発してきた。

詳細情報:中国で Nintendo Swtich 用に最初に入手可能となるゲームタイトルは、「New スーパーマリオブラザーズ U デラックス」「マリオカート8デラックス」「スーパーマリオ オデッセイ」であると Tencent が4日に開いたリリースイベントで明らかにした。Nintendo Switch は、バッテリ消耗時間が2時間改善された最新版が推奨価格2,099人民元(約32,000円)で販売される見込み(他市場では8月中旬に販売開始されていた)。

  • New スーパーマリオブラザーズ U デラックスは、ニンテンドー e ショップの中国店舗で10日から購入可能になる。マリオカート8デラックスとスーパーマリオ オデッセイについては、二週間後にリリースされる予定。
  • これら3つのゲームタイトルは全て299人民元(約4,600円)で販売されるが、アメリカのニンテンドー e ショップの販売価格(59.99ドル=約6,500円)より随分と安いものとなる。
  • ローカライゼーションの難しさから、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」などの人気タイトルは、最初の販売ラインアップには含まれない、と Tencent の任天堂合作部総経理の Xu Geng(徐庚)氏は語った。
  • ユーザは Nintendo Switch のゲームタイトルを WeChat Pay(騰訊支付)を使って購入できる。

背景:Tencent は今年4月、Nintendo Switch を日本では配給する了解を得た。

  • 今年7月には、新設した任天堂合作部のアナリストやデベロッパの採用を開始した
  • 中国の顧客はスマートフォンや PC でビデオゲームをプレイすることに慣れているため、Tencent は Nintendo Switch にささやかな希望を持っていると、Tencent の複数の人物が11月 Wall Street Journal に語っている

【via TechNode】 @technodechina

【原文】

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中華テック巨人、Tencent(騰訊)が任天堂とタッグーー苦戦するアメリカ市場を攻める

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中国「Tencent(騰訊)」は11月11日、任天堂と提携してアメリカ市場向けのコンソールゲーム開発を進めているようだ。Tencent関係者からの情報としてWall Street Journalが報じた。 ハイライト:中国のゲーム事業では大きな成功を収めたTencentだが、アメリカとヨーロッパではオリジナルゲームの展開で苦戦。そこで「PlayerUnknown’s Battlegrounds」や…

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Tencent logo at World Artificial Intelligence Conference in Shanghai. (Image credit: TechNode/Shi Jiayi)

中国「Tencent(騰訊)」は11月11日、任天堂と提携してアメリカ市場向けのコンソールゲーム開発を進めているようだ。Tencent関係者からの情報としてWall Street Journalが報じた。

ハイライト:中国のゲーム事業では大きな成功を収めたTencentだが、アメリカとヨーロッパではオリジナルゲームの展開で苦戦。そこで「PlayerUnknown’s Battlegrounds」や「Call of Duty」といった人気ゲームのモバイル版をリリースすることで両市場の開拓を進めようとしている。

詳細情報:任天堂からコンソールゲームの開発手法を学び、有名な任天堂キャラクターを使ったコンソールゲームの制作を目指すと、Tencent関係者がWall Street Journalに語っている。

  • Tencentは4月に公表した両社の合意の一環として、中国で任天堂のゲーム専用機を販売する運びになった。しかし、中国ユーザーはスマートフォンやパソコンでゲームをプレイすることに慣れているため、それほど多く売れるとは予想していなかったという
  • 任天堂のゲームは課金ポイントが少ない作りになっているため、ゲーム配信しても収益は多くないとWall Street Journalに話している

背景:Tencentは数年前、アメリカのユーザニーズに応えるため、同社の人気携帯ゲームで「League of Legends」によく似た「Honor of Kings」をリリースしようと計画していた。

  • アメリカ人が混乱してしまう中国文化特有の要素に変更を加えたのち、ゲームのタイトルを「Arena of Valor」に変更
  • 市場分析企業「Sensor Tower」の調査によると、この修正版は中国版と比較すると利用が少なく、月間ダウンロード数はApp StoreとGoogle Playを合わせてわずか12万回だった。これに対し、同じ期間の「Honor of Kings」のダウンロード数は1億1,000万回を超えていた
  • そこでTencenとその子会社のRiot Gamesは10月、「League of Legends」のモバイル版を2020年にリリースすると発表した

【via TechNode】 @technodechina

【原文】

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DeNAがアメリカのゲーム子会社を解散・清算——任天堂との提携で、世界市場でのプレゼンス挽回を狙う

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ゲームの世界では、ある地域での成功を他の地域への持って行くのは難しい。そのことは、DeNA に聞いてみると良いだろう。 DeNA は、同社の欧米オペレーションを管轄してきた子会社にあたる、サンフランシスコの DeNA Global の解散および清算を始めた。DeNA はモバイルゲームにおける初期を牽引した一社だったが、現在では366億ドルにおよぶこの業界のトップ10に入っていない。同社は任天堂との…

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スーパーマリオランは、今も DeNA の東京オフィスで開発が続けられている。
Image Credit: Nintendo

ゲームの世界では、ある地域での成功を他の地域への持って行くのは難しい。そのことは、DeNA に聞いてみると良いだろう。

DeNA は、同社の欧米オペレーションを管轄してきた子会社にあたる、サンフランシスコの DeNA Global の解散および清算を始めた。DeNA はモバイルゲームにおける初期を牽引した一社だったが、現在では366億ドルにおよぶこの業界のトップ10に入っていない。同社は任天堂との提携関係の強化に集中する模様だ。

DeNA の投資家向けに通知には、次のようにある。

ゲームビジネスにおいては、DeNA は3つの主要地域—日本・中国・欧米—に集中してきた。2016年3月31日に終わった会計年度で、DeNA は組織構造と欧米向けのゲームポートフォリオを最適化し、それ以来、リーン的に欧米市場向けゲームを開発してきた。しかし、これらのゲームは期待に応えることができず、DeNA は DeNA Global を含む欧米子会社を解散・清算することを決めた。

DeNA には、モバイルゲーム初期の時代に「神撃のバハムート」などのヒット作があった。このカード収集ゲームは Blizzard Entertainment が「ハーストーン」を発表するまで、長きにわたり日本や他の地域を独占してきた。しかし、同社は、特にアメリカのような重要な欧米市場で、これらの初期の時代のヒットを継続的な成功につなげられなかったようだ。それが今回の撤退につながった。

DeNA はアメリカからその姿を消そうとしているが、アメリカや周辺市場を捨てようとしているわけではない。

DeNA はこの地域での戦略について、地元に制作スタジオを開設して開発することから、外部のパートナーとの協業への変更しようとしている。

ゲーム市場アナリストの Serkan Toto 氏は、DeNA が任天堂の次期モバイルゲーム「スーパーマリオラン」に多くの開発工数を割いていると報じられる以前に、Twitter 上の投稿で今回の閉鎖について言及していた。

1) スーパーマリオランについて:これは依然として、12月リリースに向けて開発が続いている。驚くべきことに、このゲームは任天堂ではなく、パートナーである DeNA によって開発されている。

スーパーマリオランは12月にリリースが予定され、マリオを創作した宮本茂氏は、個人の立場から今回のゲームを監督している。つまり、任天堂はデザインを担当し、ゲームの監督に責任を負っていることになる。しかし、DeNA は開発を担当している。

DeNA は任天堂との提携内容における一部としているが、このスキームでは、DeNA の役割が、任天堂の当初言っていたよりも大きなものになっている。DeNA は、同社が持つ SaaS の専門性を提供することで、任天堂の今後のモバイルゲームやコンソールゲーム向けのネットワークを扱うと考えられてきた。しかし、任天堂は、ゲーム開発を扱うことになると明らかにした。任天堂がスーパーマリオを走らせると決めたときに、すべてが変更されたのかもしれない。

DeNA は現在、任天堂との取引で、これまでで最大の責任を負っている。専門家はスーパーマリオランを15億人がダウンロードすると予想しており、任天堂との提携関係を続けるためにも、この権利をぜひとも手に入れたいと考えているのだろう。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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Pokemon Goがモバイルゲーム収益ランキングで史上最速でトップに、Clash Royaleの記録を破る

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モバイルゲームが爆発的なヒットを飛ばすことは珍しいが、2016年でこれを成し遂げたゲームが二つある。そして、直近のヒット作は既にこれまでのヒットの記録を平凡なものにしつつある。 Pokemon Goは、アプリマーケット追跡会社のApp Annieの調べによると、iOSとAndroidの収益において史上最短でナンバーワンとなったモバイルゲームだ。同アプリはこの記録をiOSでは1日以下、Android…

上: ピカチュウがやってきたぞ、王様よImage Credit: Jeffrey Grubb/GamesBeat
上: ピカチュウがやってきたぞ、王様よ
Image Credit: Jeffrey Grubb/GamesBeat

モバイルゲームが爆発的なヒットを飛ばすことは珍しいが、2016年でこれを成し遂げたゲームが二つある。そして、直近のヒット作は既にこれまでのヒットの記録を平凡なものにしつつある。

Pokemon Goは、アプリマーケット追跡会社のApp Annieの調べによると、iOSとAndroidの収益において史上最短でナンバーワンとなったモバイルゲームだ。同アプリはこの記録をiOSでは1日以下、Androidでは4日で打ち立てた。

これまで、この記録を保持していたのはSupercellが開発した戦略対戦ゲームのClash Royaleで、トップに達するまでに iOSで2日、Google Play上で7日かかっていた。SupercellはClash Royaleをローンチしたのは、長いあいだ良い興行成績を残してきたClash of Clansをいまだにプレイしている何百万ものファンによる熱狂と期待に応えるためだ。一方で、Nintendoはより幅広いユーザーを惹きつけている。

Pokemon Goはまだ公式には3カ国のみでしか利用可能ではありませんが、既にNiantic Labsに100万ドル以上の純収入を生み出しています。サーバーの問題が少なくなり、世界展開し、よりソーシャルかつプレイヤー同士の対戦機能が増えれば、年間10億ドル以上のランレートになることは容易に想像できます。

App Annieのコミュニケーション担当Fabien Pierre-Nicolas氏はこのように語る。

Pokemon Goが年間10億ドルを生み出すとしたら、それは少なくとも米国または日本のアプリストアで12ヶ月連続でトップ5を維持することを意味する。そのためには、プレイヤーのエンゲージメントを維持し、彼らに継続してお金を払ってもらう必要がある。それは簡単なことではなく、この早い蜜月が終わりを告げたあとにもプレイヤーを惹きつけ続けるために苦戦することになるかもしれない。

「Pokemonというブランドがあれば、ゲームのコンセプトに関わらず、何千万ダウンロードが約束されます」とNewzooのファウンダーでアナリストのPeter Warman氏はGamesBeatにこう話す。「地球上で最も大きなゲームとエンターテイメントIPの一つですから」。

同時に、Warman氏はこのゲームがもたらしている額の大きさに驚きも示している。だが、彼はこれが永遠に続くとは思っていない。

Pokemon Goに関して驚いたのは、最初の数日で数百万ドルを生み出したことです。Nintendoにとっては、最近時価総額が一気に100億ドルも上がったように、すばらしいニュースであることは明らかです。私がこのゲームについて懸念している点は、その寿命です。コンセプトの新鮮さはやがて薄れますし、競合による模倣も起こります。

だが、このゲームのコンセプトがクローンを惹きつけたとしても、クローン達は本物のPokemonを扱うことはできない。またアプリ開発者は、ピカチュウの模倣品のために35℃の炎天下の中をユーザーが外を歩きまわるかを知るには、多くのことを学ぶ必要があるだろう。

【via VentureBeat】 @VentureBeat
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Pokemon Go の勢いがすごい、公開数日で米国の約750万人がダウンロード

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あなたが周囲でPokemon Goのプレイヤーに遭遇し続けている理由は、何百万もの人が全てのアイテムをゲットしようとしているからだ。 アプリ市場調査会社Sensor Towerの情報によると、米国では水曜日のローンチ以来、Pokemon GoはiOSとAndroidで約750万のダウンロードを記録したという。このダウンロードの勢い(そして、アプリ上の課金の勢い)によって、東証のNintendoの株…

上: かつての大ヒットゲームが再び旋風を巻き起こしているImage Credit: The Pokémon Company
上: かつての大ヒットゲームが再び旋風を巻き起こしている
Image Credit: The Pokémon Company

あなたが周囲でPokemon Goのプレイヤーに遭遇し続けている理由は、何百万もの人が全てのアイテムをゲットしようとしているからだ。

アプリ市場調査会社Sensor Towerの情報によると、米国では水曜日のローンチ以来、Pokemon GoはiOSとAndroidで約750万のダウンロードを記録したという。このダウンロードの勢い(そして、アプリ上の課金の勢い)によって、東証のNintendoの株価は25パーセントもアップした。

この位置情報ベースの拡張現実ゲームは、GPSのデータを使ってデジタルのポケットモンスターたちを現実世界に配置する。ユーザーは家から出て、外を歩きながらそのモンスターたちをゲットする仕組みになっている。

現在は米国、オーストラリア、ニュージーランドでしか出ていないが、ポケモンによると今後数日以内には欧州やアジアへの展開も始まるという。

世界の他の場所が待ちわびている一方で、アプリにアクセスできるポケモンプレイヤー達によって、このアプリは米国、オーストラリア、ニュージーランドでのダウンロード数と収益においてナンバーワンのゲームとなった。

モバイルゲームは369億ドル規模の市場だが、Pokemon Goのようなゲームによって、この市場はさらに成長する可能性がある。魅力的なブランドと新しいゲームの仕方が新たなユーザーを惹きつけるからだ。

ダウンロード数の他に、Sensor TowerはPokemon Goは米国のiOSだけでも16億ドルの収益を生み出すと予測している。これはAndroidを除いた数字だ。この現在利用できる3つの場所と全てのプラットフォームにおける数字だけを見ても、とてつもない数字だ。

「Pokemon Goは、今のところリリース以来、全モバイルプラットフォーム上で1404万ドルを生み出しました。2015年8月のリリース以来1403万ドルの収益があったと推測されるPokemon Shuffle Mobileなど、フランチャイズの他のタイトルを超えるものです」と、SuperData Researchのアナリスト Joost van Dreune氏と発言している。

Pokemon Goの人気を示す例をあげよう。以下は、ニューヨーク市のセントラルパークでゲームをする大勢の人々についてのツイートだ。

(上ツイート訳)Pokemon Goは今異常なことになっている。これはセントラルパークだ。もはやPokemon GOの司令部となっている。

【via VentureBeat】 @VentureBeat
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スタートアップ・エリート達へのメッセージ——任天堂 岩田聡社長が語るイノベーション追求の重要性 #bdash

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※この記事は英語で書かれた記事を日本語訳したものです。英語版の記事はコチラから。 本稿は、B Dash Camp 2013 in 大阪の取材の一部だ。 B Dash Camp in 大阪1日目のハイライトは、任天堂の岩田聡社長を迎えた最後のセッションだった。彼がこのようなオープンイベントに姿を現すのは稀だが、午後のソーシャル・ゲームのセッションに続いて、特別な計らいによるものだ。 岩田氏はスライド…

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任天堂株式会社 代表取締役社長 岩田聡氏

※この記事は英語で書かれた記事を日本語訳したものです。英語版の記事はコチラから

本稿は、B Dash Camp 2013 in 大阪の取材の一部だ。

B Dash Camp in 大阪1日目のハイライトは、任天堂の岩田聡社長を迎えた最後のセッションだった。彼がこのようなオープンイベントに姿を現すのは稀だが、午後のソーシャル・ゲームのセッションに続いて、特別な計らいによるものだ。

岩田氏はスライドを使って話を始めた。任天堂は1889年花札の会社としてスタートした。そこから、どのようにテレビゲーム、コンソールゲームへ移行して行ったかを話した。任天堂は歴史のある会社だが、常に新しいものを作り出そうとしていると、岩田氏は強調した。

任天堂について語るなら、最近亡くなった山内溥前社長の存在を無視できない。失敗しても気にするなと、彼は常々言っていた。いいことも悪いこともあるが、それが任天堂の歴史に反映されている。[1]

モバイル業界出身の聴衆が期待したように、岩田氏は、任天堂が長命な会社で、イノベーションがあり、新しいもので世界を驚かす文化があることについて言及した。

他の人と同じことをやっていたら疲れてしまう。任天堂は競争が得意な会社ではないので、既存の市場で競争するのではなく、常に新しいものを作りチャレンジする必要があるのだ。

任天堂社長・岩田聡氏(肥左)、一橋大学大学院教授 佐山展生氏
任天堂代表取締役社長 岩田聡氏(左)、
一橋大学大学院教授 佐山展生氏(右)

任天堂のファンが、セガのようにモバイルデバイス向けのゲームを作ってほしいと声を挙げる中、任天堂は以前から態度を変えていない。Q&Aセッションで、聴衆から寄せられた最後の質問は、岩田氏の話す間、皆が気になっていた話、すなわち、任天堂はハードウェア向けのゲーム開発を断り続けるのかどうか、というものだった。岩田氏の反応は、予想通り素っ気の無いものだった。

誰も将来のことはわからない。しかし、私は任天堂でそれをやらないと思う。

私は数週間前、近い将来、任天堂が DS Phone を作ってくれるのを夢見ていると書いた。岩田氏のコメントによれば、それはあり得るシナリオではなさそうだが、その可能性について完全には否定しなかった。

私は、任天堂復活への望みを諦めざるを得なかった。しかし同時に、岩田氏の話を聞いて、任天堂は完全に新しい何かを求めていることがわかった。それは私のような、昔ながらのゲーム好きにとっては楽しみな話だし、これまでに任天堂が3回に渡って [2] 世間を魅了してきたようなものだ。任天堂が再びホームランを打つことを楽しみにしているが、任天堂がもはやそのようなことができるのか、私は懐疑的に思っている。

岩田氏は話を続けた。おかしな話ではなかった。

誰もがやっていない事業に着手することをブルーオーシャン戦略と言いますよね。DSを作ったとき、人々はデュアル・ディスプレイ(二画面)なんておかしい、高齢者はゲームなんてしない、と言った。しかし実際には、彼らはゲームをしている。最初のドアを開けることこそ、最も面白いことなのだ。

岩田氏は、ポケモンを海外に出すときに直面した挑戦について、話を続けた。

アメリカで、カワイイモンスターが受け入れられるか、と言われた。ピカチュウを筋肉隆々のキャラクタにすることを勧める人もいた。もし彼らのアドバイスに従っていたら、ポケモンは成功しなかっただろう。脳トレは日本でヒットしたが、私が世界で販売することを提案したら、誰も話を聞いてくれなかった。社長が言っているのに。

しかし実際には、脳トレは、世界のどこよりもヨーロッパで売れている。岩田氏はグラフを見せて説明した。

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岩田氏は、任天堂の社員のヤル気を引き合いに出し、任天堂を賞賛した。

社員に、自分の仕事がもたらす利益を見せることは簡単だ。社員がヤル気でいてくれれば、それは会社にとって最良の状態だと思う。

スマートフォン革命に直面する中で、任天堂の頑固さ(訳注:DS Phone を作らないこと)で任天堂を非難するのはたやすい。私はこれまでもそうしてきたし、今後もその姿勢を続けるだろう。しかし、任天堂がゲーム業界を変える奇跡を起こすことを望んでいないのかと言えば、そうではない。

任天堂という巨人は、今や業界では負けの立場にある。どうしてかはわからないが、私は今も任天堂を応援している。


  1. 本稿における発言の引用は同時通訳によるもので、岩田氏の発言は日本語で行われた。したがって、引用は正確ではない可能性があるが、概ね確かだと考えている。
  2. ここで言う三回とは、任天堂エンターテイメントシステム、ゲームボーイ、Nintendo DS のことだ。私は Wii は買わなかったので、その波には乗り遅れたことになる。
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私が任天堂に作ってほしいもの「DS Phone」

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※この記事は英語で書かれた記事を日本語訳したものです。英語版の記事はコチラから。 編注: 文中に含まれる任天堂の商品名は、任天堂の商標または登録商標です。本稿は筆者の予測に基づいて記述された創作を含み、事実でない内容が含まれることにご注意ください。 今朝(原文掲載日9月6日)、私はたまたま M.G. Siegler の「任天堂の死という表現は、全く大げさではなかった(仮訳)」と題された記事を読んだ…

※この記事は英語で書かれた記事を日本語訳したものです。英語版の記事はコチラから

編注: 文中に含まれる任天堂の商品名は、任天堂の商標または登録商標です。本稿は筆者の予測に基づいて記述された創作を含み、事実でない内容が含まれることにご注意ください。


nintendo-logo今朝(原文掲載日9月6日)、私はたまたま M.G. Siegler の「任天堂の死という表現は、全く大げさではなかった(仮訳)」と題された記事を読んだ。Siegler 同様、私も任天堂ファンの一人だが、私は任天堂が死んだとは思わない。最後の神頼みで、任天堂は敗北を期す前に、行動を起こすと思うからだ。それは、Nintendo Phone に他ならない。

言うまでもなく、Nintendo Phone は2009年に発売されるべきだった。iPod Touch がゲーム機と位置づけられ、カメラの性能が向上した年だ。

当時、私は Nintendo DS の大ファンで、DS上で動くVoIPアプリを作る人が居たのを覚えている。機能だけで言えば、当時、任天堂が仮に DS に電話機能を付けていたら、Apple と同じものを提供できていたことになる。クールではないが、そうなっていたら、面白かったかもしれない。

読者が知るように、現実はそのようには進まなかった

しかし、まだ時間は残されている。つまり、世界中でカジュアルゲームがスマートフォンによって塗り替えられる中、世界で最も経験豊かなカジュアルゲーム・メーカーとも言うべき任天堂が電話を展開すれば、チャンスがあるのではないだろうか。

そう考えながら、私の夢である Nintendo Phone 実現への思いを文章にしたためてみた。誰しもがやるように、頭の中で考えただけのものだ。以下は現実話ではないので、注意してほしい。


任天堂が DS Phone、Nintendo Classic 契約プラン、ポケモン・グラスを公開

今日、任天堂は同社の DS 商品群に新モデル「Nintendo DS Phone」を新たに加えると発表した。これは、Kyocera Echo という製品で、デュアル・スクリーンの携帯電話の開発に経験豊かな、京セラとの共同開発によるものだ。

任天堂の代表取締役社長・岩田聡氏は、次のように述べている。

任天堂と京セラは共に京都に本社があるので、提携を結んだのは自然な成り行きでした。モバイルでゲームを使えるようにしてほしいという、ファンからの度重なる要望を聞いてきました。今回の発表は、長年にわたり、ファンの言葉を決して無視してこなかったという、我々の姿勢の証です。

任天堂のファンが DS Phone を初めて手にしたとき、すぐにでも多くのゲームタイトルを楽しんでもらえるように、Nintendo Classic という契約プランを設け、これまでに発売してきたクラシックゲームを簡単にダウンロードして楽しめる環境を提供します。毎月1.99ドル支払うだけで、スーパーマリオブラザーズ、ゼルダの伝説、マリオカート、ファイナルファンタジー、メトロイドなど、多くのゲームを楽しんでいただくことができます。

任天堂は決して憂き目にある会社ではなく、世界の名だたるゲーム会社に再び返り咲くべく、ポケモンもリフレッシュすることにしました。拡張現実感のパイオニア井口尊仁氏と彼の会社 Telepathy と共同で、現実世界のあらゆる場所でポケモンを育てられる新しい位置ゲー「ポケモン・グラス」を開発しました [1]。Telepathy は先頃、着用可能な Google Glass のようなテクノロジーを開発するため、500万ドルを資金調達しています。

岩田氏は、ポケモン・グラスで、特定の地域でしか手に入らない(例えば、東北から始めてみる)レアなポケモンを日本中に展開することで、ユーザはそのポケモンを探し旅することになるので、日本の観光業にもいい影響を与えることができるだろうと述べた。任天堂は、レアなポケモンが入手可能な観光名所にまつわるゲームコンテンツを開発するため、各地域の旅行代理店とも手を組むことになるだろう。

今年の東京ゲームショーでは多くのゲームが発表されることになっており、任天堂もこの機会をただ傍観することはないと誓っている。


  1. この創作には、いくつか現実も含まれる。井口氏に私が2009年にインタビューした時、彼は実際にそのようなゲームを思い描いていた ↩

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ゲーム会社のモバイルシフト、バンダイの「たまごっち」が90日で250万ダウンロードを突破

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読者のみなさんは、数ヶ月前にバンダイの新しいたまごっちスマートフォンアプリについて取り上げたのを覚えている方もいるかもしれない。 日本で、たまごっちスマートフォンは有料で提供され、アメリカにローカライズされたバージョンでは無料で提供していた。アメリカ版はたまごっち L.i.f.eと呼ばれている。バンダイは、リリースから250万ダウンロードを突破したと発表した。これはマーケットにおいても立派な数字だ…

tamagotchi読者のみなさんは、数ヶ月前にバンダイの新しいたまごっちスマートフォンアプリについて取り上げたのを覚えている方もいるかもしれない。

日本で、たまごっちスマートフォンは有料で提供され、アメリカにローカライズされたバージョンでは無料で提供していた。アメリカ版はたまごっち L.i.f.eと呼ばれている。バンダイは、リリースから250万ダウンロードを突破したと発表した。これはマーケットにおいても立派な数字だ。

L.i.f.e.アプリ(彼らはこの名前をつけるとき何を考えていたのだろうか?)は、3月28日にiOSでも利用可能となった。Android版は、2月14日にリリースされていた。iOSのプラットフォームに登場する日には、累計で1500万ダウンロードに達していた。

日本の有料版スマートフォンたまごっちは、さらに好成績だ。リリース以来、iOS版の日本のApp Storeにおけるランキングはファミリーカテゴリ内で4位を下回ったことはない。Google Play上でも同様に、有料版アプリは数ヶ月にわたってカジュアルカテゴリで5位以内にとどまっている[1]。

将来有望なスタートであったことを踏まえても、これらの数字はすべて比較的に控えめな数字だ。バンダイにとって、古い知的財産(= Interllectual Propery)にテコ入れをし、マリオといったキャラクターをスマートフォンに移植している任天堂のようにサービスを提供するべきだ[2]。

バンダイは、アップデートされた、たまごっち2 をこの夏にリリースする予定で、新しい機能とキャラクターが登場する予定だ。同社はスマートフォン版のたまごっちエンジェルも移植予定。これは現代のモバイル開発の速度に慣れた我々にとっては猛烈な開発スケジュールではないが、それでも任天堂よりは早い。

Tamagotchi-mobileapp


1. これはApp Annie(iOS、 Android)のメトリクスによる

2. これは任天堂にとって教訓となるべきだ。しかし、我々が知るように、任天堂は最近の教訓から学び、最善の状態となってはいない。

【原文】

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