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ZyngaがAmazon Prime会員向けに特化したリワードプログラムを開始

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Zyngaは同社で最も人気を博しているモバイルゲーム「Words With Friends」の無料コンテンツ、並びにその他特典をAmazon Prime会員に向けて提供を開始した。 同社は27日、Amazonとの提携によりプライム会員は「Words With Friends」内にてミステリーボックスや専用のデザインなどを無料で獲得するこができる。ユーザーはアプリ内のバナーをクリックしAmazonア…

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Zyngaは同社で最も人気を博しているモバイルゲーム「Words With Friends」の無料コンテンツ、並びにその他特典をAmazon Prime会員に向けて提供を開始した。

同社は27日、Amazonとの提携によりプライム会員は「Words With Friends」内にてミステリーボックスや専用のデザインなどを無料で獲得するこができる。ユーザーはアプリ内のバナーをクリックしAmazonアカウントにログインすることで特典が与えられる。Zyngaのパブリッシングプレジデントを務めるBernard Kim氏は今回の連携を以下のように伝えている。

「今回は初めてAmazonとタッグを組ませていただきました。この取り組みは、Twitch Primeで実施してきたようなものに限りなく近いものとなっています」。

また、Twitch社の副社長Ethan Evans氏は声明にて「ZyngaがAmazon Primeメンバーに魅力的なリワードを提供してもらうことは非常に楽しみにしています。Zyngaとの取り組みは、Amazonが抱くゲームを通して楽しみを提供するというビジョンに即している」とも述べている。

Bernard Kim氏は提携の背景として、ゲームが楽しさに加えインターネット上の繋がりや場合によっては現実逃避の需要を満たしているためだとしている。

また同氏は「Amazon Prime会員向けに特化したゲーム特典に今後より一層力を入れていきます。Amazonとの連携はまさに理想的タイミングです。私たちのパートナーシップはまだ始まったばかりにすぎません」として、今後の更なる展開が期待されている。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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Zynga創業者のマーク・ピンカス氏、従業員に宛てたメモで全ての役職からの辞任を伝える【ピックアップ】

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【ピックアップ】は世界のテク系スタートアップの資金調達やトレンド記事を概要と共にお届けします Founder Update ソーシャルゲームというカテゴリで大きな役割を果たした創業者がひとり表舞台から去ります。Zyngaの創業者兼CEOのマーク・ピンカス氏が全ての職から離れ、役職のない会長職(Non-exective Chairman)に就くという彼のメモを公式ブログが伝えております。 「Zyng…

Founder_Update___Zynga_Company_Blog

【ピックアップ】は世界のテク系スタートアップの資金調達やトレンド記事を概要と共にお届けします

Founder Update

ソーシャルゲームというカテゴリで大きな役割を果たした創業者がひとり表舞台から去ります。Zyngaの創業者兼CEOのマーク・ピンカス氏が全ての職から離れ、役職のない会長職(Non-exective Chairman)に就くという彼のメモを公式ブログが伝えております。

「Zyngaチームのみんなへ」と題されたメモをざっとかいつまむと、会社には残って応援するけど役割は特になく、また最大株主であることは変わりないこと、10カ月一緒に働いた新CEOのDon(元Microsoftで2013年の7月にCEOに就任したDon Mattrick氏)が次のレベルにこの会社を引き上げてくれること、などなどがつらつらと書かれております。

ちなみにRe/codeのKara Swisher記者はAll Things D(Wall Street Journal)の時から度々マーク・ピンカス氏を追いかけてたこともあり、今回の辞任についてもさらに詳しく考察を書いておりました。気になる方はそちらもどうぞ。

Google翻訳でざっくり読む

via Zynga Blog

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元Zynga Japanメンバーが公開したのはアプリを育てるグロースハックツールの「Fello」ーーこちらは全て無料

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二日連続でグロースハック系ツールのリリースだ。 シンガポールに拠点を置くUnicon Pte. Ltd.(以下、ユニコン)は8月8日、モバイルゲーム開発支援プラットフォーム「Fello」の提供を発表した。FelloはSDK形式で開発者に提供され、「プッシュ通知」「メッセンジャー」「分析ツール」などのユーザー継続率向上に必要な機能が利用できる。全ての機能が無料で提供され、iOS、Androidに対応…

画面TOP

二日連続でグロースハック系ツールのリリースだ。

シンガポールに拠点を置くUnicon Pte. Ltd.(以下、ユニコン)は8月8日、モバイルゲーム開発支援プラットフォーム「Fello」の提供を発表した。FelloはSDK形式で開発者に提供され、「プッシュ通知」「メッセンジャー」「分析ツール」などのユーザー継続率向上に必要な機能が利用できる。全ての機能が無料で提供され、iOS、Androidに対応。今後はUnityやcocos2d-x、Airへの対応も予定している。

そしてこのユニコンを率いるのは元ノッキングオン代表取締役で、Zynga Japanにも参画した田中隆一氏だ。国内外のモバイルゲーム開発や運営に豊富なノウハウを持つメンバーが集まり、ネイティブゲームの継続率向上に向けた「グロースハック」に挑戦する。

昨日ご紹介したシロクの「GrowthPush」と比較して機能的に大きな違いはPush通知だけでなく、メッセンジャーというコミュニケーションツールを提供していることだ。

「前職を退職した2012年4月以降、それまでのノウハウを活用したゲームのKPI分析ツールを提供していました。ネイティブはブラウザで作ってたころよりも開発に手間がかかるんです。

画面遷移や課金、通知、特にブラウザゲームで掲示板だったコミュニケーション関連の機能開発は課題になりやすいです。そこで私たちはユーザー継続率向上となる機能をベースに、解析ツールを加えたものを用意したんです」(田中氏)。

プッシュ配信画面

Felloによれば、提供するPush通知によりゲームの継続率が1.5倍に上がった実績も出てきており、さらにこのソーシャル・コミュニケーション機能を活用することで、さらなる継続利用の向上が見込めるとしている。

また、解析ツールについてはアプリのKPI(DAUや継続率、インストール数)なども自動解析できるが、現段階で自動化などの機能は提供されていない。ちなみに法人をシンガポールに設立した理由としては東南アジアでカジュアルゲームが伸びている背景があるとのことだった。

もうひとつ気になるのが無料提供だ。リリースには「集客や収益化のサポート機能」を今後予定しているとあるので、広告などの提供が考えられるか、もしくはフリーミアムとしてさらに上位版の有料課金プランが提供されるかのいずれかが予想される。ただ、この点について田中氏は「現段階でビジネスモデルに関してはノーコメント」ということだった。

北米ではアプリ解析ツールとして2005年創業のFlurryなどがやはり巨大化するゲーム市場の支援ツールとして躍進しているという話だが、国内でもスマートフォンシフトが一般にも巻き起こり、さらにカジュアルゲームなどの市場が拡大することが予想されるので、このような「グロースハック系」ツールの需要はますます高まりをみせそうだ。

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アジアはソーシャルゲーム次世代のトップに立てるのか?

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【翻訳 by Conyac】 【原文】 著者について:Sangeet Paul Choudary氏はオンライン市場の戦略について定期的に執筆しており、インドやシンガポール、アメリカのオンライン市場のスタートアップと密接にかかわっている。彼のTwitterをフォローしてみるといい。この記事も既に、Sangeet氏のブログ、platformed.infoに投稿されている。 Zyngaの最近の状況が反転…

【翻訳 by Conyac】 【原文】

著者について:Sangeet Paul Choudary氏はオンライン市場の戦略について定期的に執筆しており、インドやシンガポール、アメリカのオンライン市場のスタートアップと密接にかかわっている。彼のTwitterをフォローしてみるといい。この記事も既に、Sangeet氏のブログ、platformed.infoに投稿されている。

tokyo game show

Zyngaの最近の状況が反転し悪化していることが、ソーシャルゲームやバーチャル商品モデルについてのいくつかの疑問を引き起こしている。同社の成長は、Facebookと密接に関係しており、一方が一方の成長に寄りかかっているため判別ができないことも多い。

いずれにせよ、ZyngaはFacebookをマーケティングプラットフォームとして大規模に活用し大成功を収めた最初のアプリだった。そうすることで、ソーシャルゲームの波の先触れともなり、従来型のゲーム企業が提供製品について再考することになった。

Zyngaの最近の業績悪化により、同社の戦略(この戦略は他企業にも活用されていた)の弱点もあらわになり、ソーシャルゲーム業界で同じような問題に直面しつつあり、類似企業の間で関心の高い課題が浮き彫りとなった。

外部のユーザ獲得エンジンへの過度な依存

ソーシャルゲームは、ターゲットユーザの関連性に関係なくユーザにインセンティブを頻繁に与え、新たなユーザを招待してもらうことでユーザを獲得するという好例にあたる。今のソーシャルゲーム環境には興味深い点が2つある。

1.

        バイラルマーケティングによるユーザ獲得:ソーシャルゲームはバイラルマーケティングに頼りすぎている。これは、よくゲームのメカニズムに取り入れられている。ユーザは友達を招待することで、時間(レベルアップが早くなる)もしくはゲーム内のアイテムなどを手に入れることができる。ゲーム全体が、ユーザが他のユーザを呼び寄せることで成り立っているのだ。このバイラルマーケティングは口コミではない。つまり、ユーザがゲーム内で体験したかもしれない良い体験とは一切関係がないのだ。

2.

      クロスプロモーション:ソーシャルゲームはヒット数と相互販売に頼りすぎている。Zyngaは、新しいゲームをリリースするときはいつも、ユーザを既にあるゲームから獲得している(相互販売)。だが、これは勢いと大いに関係がある。もし、ひとつのゲームがゲーム間で邪魔になって失敗してしまえば、ユーザの持ち越しは損となる。一般的に、ソーシャルゲーム企業はユーザに多くのゲームで遊んでもらうことでマネタイズのチャンスをつくり、収益を最大限に伸ばそうとする。

上に挙げた2つの要素から、あらゆるタイプのゲームとは違うソーシャルゲームは、基盤となるユーザ獲得プラットフォームだけでしか成長できないということが読み取れる。もちろん、Facebookはユーザ獲得プラットフォームにしては最適だ。だが、それによってZyngaや他社がFacebookを頼り過ぎ、同プラットフォームの利用を制限するいかなるポリシー変更にもオープンになりすぎてしまったことが問題だった。

他のネットワークへの便乗

Zyngaの成長戦略はFacebookの成長に便乗することだった。ネットワーク化されたビジネスは、他のネットワークの成功に相乗りすることが多い。PaypalはeBayの成長に相乗りし、YouTubeは初期のMySpaceの成長に助けられた。他のネットワークの成長に便乗して成功するための重要な推進力は、基本的なネットワークのユーザに価値を付加する上位ネットワークの能力である。PaypalはeBayユーザにインスタント決済の手段を提供した。YouTubeはMyspace(と後にFacebook)のユーザにビデオを簡単に共有する手段を提供した。

だが、Facebookの背中に乗って事業をおこなういくつかのソーシャルゲーム企業の問題は、ユーザに送った多くの招待がFacebookユーザにとっての価値を高めるというよりはむしろ無くしてしまったことだ。

それらの企業は特定グループのユーザにとっては価値を高めた。でなければ、50代の女性がインターネットで仔犬を飼っているというセグメントは目にすることもなかっただろう。だが、それと同時に、別のグループのユーザにとっては、関係のない招待メールを繰り返し送るという無差別メールを送っていたのだ。

Facebook自体も、時間とともに、ネットワーク内のスパムメールをなくすよう積極的に取り組んでいる。Zyngaは明らかに大きなトラクションを獲得した。それはFacebookに最初に姿を現した企業の1つだったからだ。制限がされるようになったのは、後になってからのことだった。規制が敷かれてからは、Facebookはこの種のユーザ獲得には下位の選択となった。

Facebookはソーシャルゲーム向けに最適化されたことはなかった

次の2つの理由で、ソーシャルゲームモデルが依存しているバイラル招待制は失敗する。

1.

        Facebookの全てのユーザがソーシャルゲームをプレイしたり、試そうとしているわけではない。それは、このネットワークの主な利用法ではないからだ。Facebookはまずパブリッシングプラットフォームであり、次に、マーケティングプラットフォームである。すばらしいコンテンツはプラットフォーム上でバイラルとして広まる。なぜなら、すばらしいコンテンツを求めている数多くのユーザに価値を与えるからだ。Facebookはすばらしいコンテンツに最適化されているのであって、ゲームの招待に最適化されているわけではない。

2.

      このネットワークの基本は真のIDに基礎を置いている。結果、ユーザは友達にスパムを送りつけることに非常に敏感であり、不快な経験を作り出している。他のあらゆる技術経験と同様に、ユーザは否定的な行動(スパム)を初めから区別しているわけではなく、スパムを避ける知識を徐々に学んでいく。

ソーシャルゲームの招待制は、基盤プラットフォームだけが活用できるようにするべき

これに関しては、アジアのゲームプラットフォームは基本的に違う。GREEDeNAなどのアジアのゲームネットワークのいくつかがその他のソーシャルゲーム企業と異なる特徴は、ユーザ獲得とクロスプロモーションがもともとのゲームプラットフォームに構築されているからだ。

ユーザは実名よりもアバター系のゲームIDを持つことが多い。ゲームがプラットフォームの主な機能なので、スパムメールの危険性は低くなるが、ユーザはプラットフォームでは実名を使っていないので、大規模な招待メールを送る傾向はそれだけ高くなる。

ユーザ獲得手段をFacebookや他のバイラル依存のネイティブではないプラットフォームに最適化している現存タイプのソーシャルゲーム企業は現在、今まで経験したことのない別の課題(なぜならFacebookが方針を厳しくしているから)に直面している。そうではなく、ユーザ獲得プラットフォームを構築し、ゲームを通じてユーザを獲得していくべきだ。すでに、ユーザ獲得エンジンをネイティブプラットフォームに構築した企業は、この点で幸先の良いスタートを切っている。

小さな画面問題と「ばら売り」

ウェブ重点型の企業は、全てこの課題に取り組むのを避けているようだ。モバイルゲーム特有の問題として次の3点が挙げられる。

1.

        小さな画面利用は収益化の選択肢を限定する。

2.

        モバイルには、横並びのプラットフォームを切り離し、サービスを縦型に並べたという経緯がある。Facebook.comはさまざまなこと(コミュニケーション、写真の投稿、共有、ゲームなど)に利用できる1つのウェブサイトだ。だが、Facebook自身もコミュニケーションや写真投稿などのために複数のモバイルアプリを持っており、デスクトップ/ウェブだけの世界では直接の競合にはならなかったようなサービス、例えばInstagram(買収前)、との熾烈な競争に直面している。横並びを切り離すことは、クロスプロモーションに頼りすぎているソーシャルゲーム企業に課題を投げかけ、ユーザを1つのゲームから別のゲームに運んでいる手法を阻むことになる。

3.

      モバイルはゲームの遊び方も変えた。モバイルでは、1回あたりのエンゲージメントが高い傾向にある。その反面、Facebookのソーシャルゲームは1回あたりのエンゲージメントが低く、ユーザはログインをするとメンテナンスモードで遊び、やるべきことをやってしまうとゲームをやめることが多い。

モバイルを優先させることにおいても、アジアのゲーム企業は出足がいい。同地区の、より成熟しているモバイル市場においては特にそうだ。GREEによるOpenFeintの買収は、同社がクロスプラットフォームのモバイルゲームに投資をするという意図を明らかに示している。

最終的には収益だ!

世界のソーシャルゲームのARPUは今も日本のレベルには達していない。Zyngaが2011年の後半(当時、Zyngaはまだうまく行っていた)にGREEの10倍のユーザを抱えていたにもかかわらず、GREEの四半期の売上はZyngaよりも高く、GREEおよびDeNAの両社ともにZyngaの10倍の収益性があった

もちろん、豊かな日本の市場をターゲットにしていれば、すべて上手くいくだろう。だが、Zyngaの収益性が低いのには大きな理由が2つある。顧客獲得のコストが高いこと、そしてFacebookに収益の30%を支払わなければならないことだ。顧客獲得のコストは、独自のネイティブプラットフォームであればかなり統制が効く。そして、それがDeNAの収益性の高さにも貢献している。

他の国々は違うかもしれないという万一のチャンスに出会う可能性は常にある。ソーシャルゲーム、モバイルゲーム、そしてバーチャルグッズのすべては、最初は商業ベースでアジアの2ヶ国(韓国と日本)で実施された。韓国と日本は可処分所得が高く、テクノロジーにも先進的な顧客がいてオンラインに費やすお金も平均的に高い国だ。だが、この2つの市場は歴史的に非常に孤立している。韓国のCyworldはグローバル展開の目標にあまり着手していないし、日本の消費者向けテックプロダクトも非常に内向的なままだ。

これらの企業が抱える課題は外国、特にアジア以外の市場で好みの異なる顧客を相手にビジネスをする能力があるかどうかにかかっている。彼らは、世界の消費者を理解することできるだろうか?もしできれば、日本のネット企業に代わって世界的な成功という新たな局面を迎えるかもしれない。

【viaTech in Asia】 @TechinAsia

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Tencent(騰訊)、ZyngaのDraw Somethingクローン「Guess What」をリリース

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【翻訳 by Conyac】 【原文】 Zyngaが大ヒットソーシャルゲームのDraw Somethingを買収した[1]直後、中国のTencent(騰訊)がすでにその類似ゲームを作りローカライズしたというニュースが入った。そのプロモーション画像(参照:上と下)から、その巧みなリメイク版の名は「Guess Wha」で、iPhone向けにまもなくリリースされることがわかる。 ピクショナリー系のゲーム…

【翻訳 by Conyac】 【原文】

Zyngaが大ヒットソーシャルゲームのDraw Somethingを買収した[1]直後、中国のTencent(騰訊)がすでにその類似ゲームを作りローカライズしたというニュースが入った。そのプロモーション画像(参照:上と下)から、その巧みなリメイク版の名は「Guess Wha」で、iPhone向けにまもなくリリースされることがわかる。

ピクショナリー系のゲームに中国語漢字を使うのは非現実的なので、Tencentはローマ字(別名pinyin)を用い、ヒントには答えとして可能性のあるアルファベット文字を表示している。この流出画像を見ると、当然ながらTencentのQQ Gamesプラットフォームに組み込まれているようだ。

Tencentは中国のソーシャルゲームの大手企業であり、最もカジュアルなソーシャルゲームからCrossfireなどのMMO(多人数参加型ゲーム)まであらゆる分野のゲームを運営している。

しかし、Zyngaも上手いパクリに関して完全に潔白というわけではない。同社のシンボル的ゲームタイトルであるFarmVilleは、中国のソーシャルネットワークKaixinのゲームを真似たものに過ぎないのだ。

Draw Somethingに更にすばやく飛びついた企業


しかしちょっと待ってほしい。iTunes App Storeを見ると分かるが、TencentでさえMelonZoneという中国の小さなゲームメーカーに先を越されクローン化されている。そのDraw SomethingのクローンはYou Draw I Guessというものだ(写真上)。ローマ字の代わりに中国語の文字を使っているのだが、かなり多くの文字が使われているように見える。3月31日にリリースされている。iTunesでぜひチェックしてほしい。

一方、TencentのPRスタッフはすぐにはコメントを出さなかった。(リリースのタイミングが)中国では3連休の初日に当たるからだろう。まずは、リリースされたらすぐにGuess Whatを試してみることにする。

[出典: Techweb – 中国記事より]


[1]ZyngaはOMGpopからDraw Somethingを3月21日に買収した

【via Tech in Asia】 @TechinAsia

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ゲームメーカーのコナミが、Zyngaとプラットフォーム・パートナーとして提携

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【翻訳 by Conyac】 【原文】 ソーシャルゲーム・プロバイダーのZyngaは、Zyngaプラットフォームという独自のソーシャルゲームサービスについて発表した。それに続く形で本日(本文掲載3月9日)、Playdemic、Rebellion、日本企業コナミの3社と、プラットフォーム・パートナーとして提携したことを発表した。 新しいパートナーシップが、サンフランシスコで行われたGame Deve…

【翻訳 by Conyac】 【原文】

ソーシャルゲーム・プロバイダーのZyngaは、Zyngaプラットフォームという独自のソーシャルゲームサービスについて発表した。それに続く形で本日(本文掲載3月9日)、Playdemic、Rebellion、日本企業コナミの3社と、プラットフォーム・パートナーとして提携したことを発表した。

新しいパートナーシップが、サンフランシスコで行われたGame Developers Conference 2012で発表されたことを、コナミ・デジタル・エンターテインメントの執行役員兼上席副社長である上原 和彦氏は述べた。

「このパートナーシップにより、コナミは世界的なソーシャルゲーム・デベロッパーのトップとして今後もさらに成功を重ねていくでしょう。そして、成長を続けているソーシャルサービスの中で、高品質なゲーム体験を提供できるように本気で取り組んでいます。ソーシャルゲームを遊ぶためのベストな環境を作り上げられるように、Zyngaと協力して事業を進めることを楽しみにしております。」

コナミのソーシャルゲームには、2011年末時点でおよそ1500万人の登録ユーザーがいる。Zyngaとの提携で、Zyngaの月間アクティブユーザー2億4000万人へのリーチが可能になり、さらにユーザー数を伸ばすことができると考えている。

グラフ:コナミのソーシャルゲームの登録ユーザー数(単位:百万人)

[Chart引用 Konami, 参照 Serkan Toto]

【via Tech in Asia】 @TechinAsia

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Zynga、バンガロール拠点でさらなるスタッフの雇用に意欲的

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【原文】 今年3月、ソーシャルゲーム開発企業の Zynga について、そして同社がzバンガロール拠点のスタッフ数を100名から200名に増員するという計画について報告した。そして今日、我々は、 Economic Times のを通じて、同社がバンガロールでさらにスタッフ増員に意欲的であることを確認した。 この報告による と、Zynga はさらにに多くのエンジニアとゲームデザイナーの雇用を考えている…

【原文】

今年3月、ソーシャルゲーム開発企業の Zynga について、そして同社がzバンガロール拠点のスタッフ数を100名から200名に増員するという計画について報告した。そして今日、我々は、 Economic Times のを通じて、同社がバンガロールでさらにスタッフ増員に意欲的であることを確認した。

この報告による と、Zynga はさらにに多くのエンジニアとゲームデザイナーの雇用を考えていると CTO の Cadir Lee 氏が述べたと伝えている。Lee 氏はまた、「インドは Zynga にとって、戦略的なR&D拠点だ」と述べている。

同社は今週、Mafia Wars 2 の世界展開についても発表した。このリリースによって、このゲームは Facebook 上で、世界16ヶ国語で展開されることになる。アジア圏のファンはこのゲームが、インドネシア語、トルコ語、中国語(繁体字)、韓国語、日本語、そして タイ語でプレイできることを知り喜んでいるだろう。下の動画は、Mafia Wars 2 のプロモーションビデオだ。

Zynga の年度毎の利益が95%の落ち込みを見せていることに関して、ゲーム専門ニュースサイトの「Gamasutra」は、この上半期に新たなゲームリリースがないこと、また雇用、買収、そして国際的な発展計画においての費用の増大が原因であると見ている、と分析している

今朝、我々はZynga にさらに詳しくインドの計画についてたずねてみたが、来るべき株式公開に向け、現在は「静かなる期間」の姿勢を示し、ノーコメントとした。


【via Penn Olson 】 @pennolson

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