モブキャストは4月22日、運営するスポーツ系のソーシャルゲーム・プラットフォーム「mobcast」の正式オープンを発表した(リンク先はPDF)。これに合わせ、2012年10月からベータ版として限定的に公開してきた「mbc connect(モブキャスト コネクト)」、「mbc wallet(モブキャスト ウォレット)」、開発パートナー向けサイトの正式版公開も発表している。
また配信コンテンツ提供会社として、コナミデジタルエンタテインメント、コーエーテクモゲームスなどのデベロッパーや、国内野球球団など13社が参加するとし、今後パートナーの拡充に務めるとしている。
国内のモバイルゲーム市場ではGREE、DeNAという巨大プラットフォームに加え、LINEのゲーム展開、(プラットフォームではないが)パズドラ旋風によるガンホー躍進が最近のもっぱらの話題と言えるだろう。一方、コロプラや今回正式にオープン・プラットフォームの運用を開始するモブキャストなども独自のカテゴリで成長を重ね、2012年12月期の有価証券報告書によれば、前期比で2.5倍、売上にして約50億円という伸びを見せている。ユーザー数も「爆発」ではないものの、先日300万人突破を発表していた。
スポーツというソーシャルゲームカテゴリの成長、それに加えて今年始めに発表された買収による海外展開について、モブキャスト取締役CSOの佐藤崇氏にショートインタビューを実施した。
オープン化選択の狙いと他のプラットフォームとの差別化ポイントについて教えてください。
これまでの自前主義からの転換ではありますが、スポーツへの特化を通じてパートナーとスポーツユーザーの拡大を目指したプラットフォーム作りを目指しています。今回の正式オープン化に伴ってプラットフォームの仕組みを広く伝えることで、より広い事業者の方々と提携していくというイメージでしょうか。
スポーツというカテゴリで絞ることで分かりやすい一方、ジャンルに縛られることにもなります。売上で50億円規模、前年比2.5倍という成長率ですが、このスポーツジャンルの市場の可能性について予測を教えて頂けますか。
まず、スポーツゲームという観点で言えば、このカテゴリはゲーム全体の15%程度を占めているので、私たちはまずその寡占的なポジションを目指すべきと考えています。また、業績に関することはあまりお話できないのですが、現在の成長が継続していくように展開を考えています。
ところで先日(4月17日)、メディア事業への事業セグメント変更を発表されました。まだ、売上比率的にはそこまで大きくないメディア事業に注目された理由はなんでしょうか?
メディアサービスを通じての既存ユーザーの利用促進や、ゲーム以外の軸で新たな集客導線として注目した結果です。将来的にはECなど派生ビジネスに広がるのではと思っています。
最後にひとつ、エンタークルーズの買収 の際にも言及されていたアジア圏を中心とした海外展開について、今後どのような戦略をお持ちでしょうか。
海外については、3月28からサービスを開始しました。日本と同じモデルのネイティブアプリで、GooglePlayではなく日本と同じウェブベースでの提供となります。
現在は問題点を抽出しているところですが、この結果を踏まえて近日中に韓国以外のアジア展開へ舵を切る予定です。来年のサッカーワールドカップに合わせてどこまで他国展開できるか、ということで現在注力中です。
何か海外の目標となる数値などありましたら
まずは韓国で100万人を目指します。これまでにも韓国で17万人程のユーザーを抱えていましたので、この目標は今年の早い時期にどこで達成できるか、ということを考えています。
ありがとうございました。
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