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各国の労務に対応、国境を超えたリモートチームをひとつにする「Deel」a16zが出資

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ピックアップ:Investing in Deel ニュースサマリー:リモートチーム向け給与支払いシステム「Deel」は21日、シリーズAにて1400万ドルの資金調達を実施したと発表した。リード投資家はAndreessen Horowitz(a16z)が務めた。 Deelはリモートで働くチームに特化した給与支払い・管理システムを提供するスタートアップ。各国ごとに異なる税制・コンプライアンスなどをビル…

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ピックアップ:Investing in Deel

ニュースサマリー:リモートチーム向け給与支払いシステム「Deel」は21日、シリーズAにて1400万ドルの資金調達を実施したと発表した。リード投資家はAndreessen Horowitz(a16z)が務めた。

Deelはリモートで働くチームに特化した給与支払い・管理システムを提供するスタートアップ。各国ごとに異なる税制・コンプライアンスなどをビルトインで対応する。価格は月額ごとの課金制で、チーム1人当たり35ドルとなる。また、現段階で110カ国に対応している。

話題のポイント:Y Combinatorのアクセラレータープログラムを昨年卒業したDeelは、既に400社のクライアントを獲得しているとされています。国境を越えた「リモートチーム」向けのプロダクトということもあり、既存ユーザーは主にスタートアップで占められているそうです。

今までインターナショナルなチームを作ろうとすると、各国のレギュレーションに沿った契約~支払いフローを整える必要がありました。特に複数の国ごとに対応しようと思うと、それだけコストが積み重なるため、リモートチームの国際化が難しい状況にあったといえます。

Deelでは、そうした各国ごとに異なる労働法に沿った仕組みをSaaSとして提供しています。契約に渡るKYCに必要な公的資料も一般化されているものでなく、各国ごとに分類されており、採用する企業のバックオフィス側としてもマネジメントの簡潔化につながっています。

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また、同社プラットフォームでは各国に散らばるメンバーに対する支払いもシームレスに実施することが可能です。契約と同時に支払日の設定が可能で、クレジットカード、PayPal、ACHやワイヤートランスファーの送金オプションを選択することが出来ます。受け取り側はPayPalまたは銀行送金を利用して、自国の通貨で受け取りが可能です。

Deelはビジョンに「Give your global team a local experience」を掲げており、国境を越えた「会社」の一般化を目指しています。つまり、現段階では、まさにチーム作りの核と言える契約・支払いにフォーカスしていますが、今後は保険や福利厚生など今までは「その場・その環境」にいなければ得られなかった体験もボーダレスにしていくということだと考えます。

実際に同社では、企業側がグローバルなチームへ福利厚生を導入しやすいような仕組みづくりを既に始めていることに加え、COVID-19によりオフィスの必要性が再度問われている社会のトレンドは追い風となるでしょう。

CB Insights: The State of FinTech 

さて、CB Insightsによれば、2020年Q1におけるフィンテックスタートアップの資金調達額はYoYで37%減の61億ドルへと下落しているというデータを公開しています。これは、2017年以降のQ1では最も低い調達総額となっており、COVID-19によるフィンテック業界へのインパクトはそれなりにあったことが分かります。

しかし、DeelはまさにこのタイミングでシリーズA・1400万ドルを調達しました。フィンテックスタートアップの中でも社会性に大きく沿った事業内容とVC側から理解されているのでしょう。確かに社会では「ニュー・ノーマル」が問われ続けており、それが定義されるにあたり「労働環境」は一つのファクターとして大きな役割を持つことになります。

そのため、新しい働き方をトライアルしていくためにも、コンプライアンスに沿った労働契約のインフラは必要不可欠であり、まさにDeelは短期的にも長期的にも中心的なプラットフォームとして機能する可能性が高いと言えるのではないでしょうか。

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数千人から選抜「45名のクリプト起業家」が学んでいるもの

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ピックアップ:The Crypto Price-Innovation Cycle ニュースサマリー:Andreessen Horowitz(a16z)は同社が運営するクリプトスタートアップ向けブートキャンプ「a16z Crypto Startup School」の一部コースをテーマごとに公開している。同社によれば、数千の応募者の内参加資格を得たのは45名だったという。2月終わりから約2カ月にわたり…

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Credit: a16z 

ピックアップ:The Crypto Price-Innovation Cycle

ニュースサマリー:Andreessen Horowitz(a16z)は同社が運営するクリプトスタートアップ向けブートキャンプ「a16z Crypto Startup School」の一部コースをテーマごとに公開している。同社によれば、数千の応募者の内参加資格を得たのは45名だったという。2月終わりから約2カ月にわたり開催されたスクールは、COVID-19によりオフライン・オンラインのハイブリッド型で実施された。

話題のポイント:先月末にa16zはブロックチェーン事業特化型クリプトファンドの第二号「Crypto Fund 2」を5億1500万ドル規模で設立し、COVID-19による世界経済混沌の中「ブロックチェーン」にベットする姿勢を示していました。彼らの中長期的なブロックチェーン視野理解についてはMarc Andreessen氏執筆の「Why Bitcoin Matters」や、Chris Dixon氏の「Why I’m interested in Bitcoin」をお勧めします。

今回取り上げるのはa16zが取り組むクリプトスタートアップ向けのブートキャンプ「a16z Crypto Startup School」です。数千の応募があり、最終的には45名にまで選抜されていった過酷さを誇るキャンプですが、14のセッションが今後パブリック公開される予定となっています。

今回公開された最初のセッションはCrypto Fundを率いるChris Dixon氏による、クリプトにおける価格とイノベーションサイクルの関係性を説明したものです。タイトルは「Crypto Networks and Why They Matter」とされ、なぜ価格とブロックチェーンエコシステムの間に強い繋がりあるのかを紐解きながら進んでいきます。

プレゼンテーション冒頭で、Chris氏がブロックチェーン起業家に「いつブロックチェーンに関わり始めたか?」と聞くとおおよそ答えは2011・2013・2017年のいずれかだったと話をしています。これは、ちょうど暗号通貨の価格が大幅に上昇・下落したタイミングと重なっていることを示しており、今はどうであれ「価格」への興味がブロックチェーンへの入り口だった起業家は多いとの仮説を立てています。

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この点について、ブロックチェーンはスタートアップの中でも特別な存在であることを強調します。つまり、他のスタートアップは会社を立ち上げ資金調達をし、バリュエーションと共に上場へ向かうルートを取るため正確な企業価値には時間的「ラグ(Chris氏は「lagging indicator」と表現)」が生まれるはずです。

しかし、ブロックチェーンスタートアップでは、価格が初手にありそれを起因としてフィードバックが生じ変化を遂げていくフローを取ります。これを同氏は「Price-interest-activity feedback loop」と呼びブロックチェーンのイノベーションサイクルであると定義しています。

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「価格⇆興味⇆アイデア⇆スタートアップ誕生⇆(価格)」が相関関係にあることは下図のCAGR(年平均成長率)も証明しています。ブロックチェーンの「ループ」は価格の高低も新規参入の重要な要素となるため、長期的視点が求められることの裏付けでもありますね。

ブロックチェーンのそうしたループサイクルは上述通り新規参入が多かった2011・2013・2017年がそれぞれのターニングポイントとなっていました。また、2020年はa16zが2号ファンドを1号ファンドの約1.5倍規模でベットしてきたことからもわかる様に、今後数年のうちに新たなサイクルへ突入(≒価格に誘い込まれ新規参入するスタートアップが増える時期)する契機とみているのは明らかです。

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つまり今はまさに、2017年から続けてきたループの成果をフィードバックしている時期だといえます。実際にその”フィードバック”によって、例えばWeb3.0的概念やDeFi(分散型金融)が生まれていることは紛れもない事実です。

CAGRのような話をすると、価格(一般的なスタートアップではバリュエーションや市場価値)がブロックチェーンでも注目されているように感じてしまうかもしれません。しかしChris氏も述べているように「価格ではなく”interest and activity”」であり、この「フィードバックループ」を繰り返しながら成長していることが理解できると思います。

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a16zや現役NFL選手らが投資、仮想スポーツリーグ「Sleeper」は熱狂を再現できるか

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ピックアップ:Investing in Sleeper ニュースサマリー:スポーツ向けSNS・ゲーミングプラットフォームの「Sleeper」は13日、シリーズBにて2000万ドルの資金調達を実施したと発表した。リード投資家としてAndreessen Horowitz(a16z)が参加。既存投資家のGeneral Catalyst、Birchmere Ventures、Rainfallも同ラウンドに…

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ピックアップ:Investing in Sleeper

ニュースサマリー:スポーツ向けSNS・ゲーミングプラットフォームの「Sleeper」は13日、シリーズBにて2000万ドルの資金調達を実施したと発表した。リード投資家としてAndreessen Horowitz(a16z)が参加。既存投資家のGeneral Catalyst、Birchmere Ventures、Rainfallも同ラウンドに参加している。また、個人投資家としてNBAプレーヤーのBaron Davis氏、NFLプレーヤーのJuJu Smith-Schuster氏などのプロスポーツ選手も参加している。

Sleeperは実際のプロスポーツ球団をベースに、仮想のスポーツリーグを楽しめるプラットフォーム。eSportsへの対応も進めている。現段階では、NFL、NBA、またeSportsのLOLに対応している。

話題のポイント:「ファンタジースポーツ」というキーワードと共に、仮想的なスポーツリーグを作ることを目指すSleeper。a16zのリリースによれば、同社はYoYで700%の成長率を達成しているといいます。

Sleeperの特徴は、ゲームに加えてリアルタイム性を持つSNS要素を兼ね備える点にあります。好きな選手を集め、自分オリジナルのチームやリーグを作るコンセプトは昔からありました。Sleeperでは、ドラフト会議から実際の試合までをリアルタイムに友人と共有しながら進めることができ、より実際のプレーヤ・コミッショナーになりきって遊ぶことができます。ドラフト会議も、ロボットのように自動的に決定していくのでなく、体験にこだわった形で楽しむことが可能です。

Sleeper自体はスマホやPC上で操作ができるようになっています。ただ同社は「スポーツを通して家族・友人とのコミュニケーション」を加速させることを目標としており、モニターなどを通し実際の「スポーツ」のように大画面で楽しむことを推奨しています。

とくにアメリカにおいてNFLやNBAは、興味がある・ないに関わらずその町に住む人の交流ポイントになることが多いスポーツです。試合のある日はユニフォームを着て一日を過ごすのはごく普通。街中でユニホームを着ている同士がすれ違えば、ハイタッチで交流することはよく見かける光景です。

いわゆるスポーツバーの数も多く、またファミリーレストランのような場所でも試合のある日はモニターでライブ放送されるケースが多いです。そのため友人・家族を問わず、幅広い層でローカルスポーツチームを通したコミュニケーションが、街のカルチャー作りに大きく貢献しているのです。

このコミュニティーをファンタジースポーツというゲーム機能を通して実現するSleeperはまさに、従来のテレビを通したスポーツの熱狂を再発明しようとしているのかもしれません。

リリースによれば、同社サービスは現在の北米に加えヨーロッパの各国、南米ではブラジル、アジアでは韓国とベトナムを新しく市場開拓しており、グローバル展開のフェーズへ突入していることが分かります。日本は全くターゲットになっている様子がなく、実際にアプリをダウンロードしてみましたが、日本語対応もありませんでした。

今までゲームといえば任天堂やソニーに始まり、日本が世界をリードしてきましたが、ファンタジースポーツや新しいデジタル上でのゲーミングプラットフォームにおいて日本のスタンスが今後どのように変化していくのかは非常に興味深いと感じます。

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世界経済混迷の中、a16zがクリプト2号ファンド設立ーー彼らがブロックチェーンにベットする「5つの目的」

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ピックアップ:Crypto Fund II ニュースサマリー:Andreessen Horowitz(a16z)は4月30日、ブロックチェーンに特化したクリプトファンドの第2号を設立したことを発表した。調達する金額は5億1500万ドルとしている。同社クリプトファンド1号は2018年に3億5000万ドル規模で設立していた。 話題のポイント:2018年に設立した第1号ファンドは、特に金融市場を中心にF…

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ピックアップ:Crypto Fund II

ニュースサマリー:Andreessen Horowitz(a16z)は4月30日、ブロックチェーンに特化したクリプトファンドの第2号を設立したことを発表した。調達する金額は5億1500万ドルとしている。同社クリプトファンド1号は2018年に3億5000万ドル規模で設立していた。

話題のポイント:2018年に設立した第1号ファンドは、特に金融市場を中心にFacebookのLibraやCeloなどに投資を続けています。また昨年10月には、クリプト(仮想通貨)スタートアップ向けブートキャンプ「a16z Crypto Startup School」を発表し、ファンドとして積極的かつ対外的に「ブロックチェーン」の用語を使用し始めていました。

もちろんa16zは、ただトレンドに乗って「ブロックチェーン」という言葉を使っているわけではありません。パートナーのMarc Andreessen氏は2014年時に「Why Bitcoin Matters」・同じくパートナーのChris Dixon氏も2013年の時点で「Why I’m interested in Bitcoin」と、ブロックチェーンに対する見解を示していました。

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ただ、この世界経済が不安定なタイミングでの2号設立は少し意外に感じた方もいるかもしれません。しかし、逆に先行きが不安定なタイミングだからこそブロックチェーン業界に特化したファンドへの新たな資金投入は理にかなっていると私は感じています。

COVID-19により、例えば絶対的成長が見込まれていたシェアリングエコノミーやその他新興経済圏が大規模なモデルチェンジを余儀なくされ始めています。具体的には、UberやLyftが人の運搬ではなくモノの運搬へ、Airbnbがショートステイからロングステイといったことが挙げられるでしょう。

一方のブロックチェーン事業は成長準備段階に入っていました。業界内でも金融を始め、コンサルティングやセキュリティーといった分野では、エンタープライズとの協業など発展をしていたことも事実です。ただ、取引ボリュームが高いとまではいえず、R&Dを中心に法的な側面や社会的カルチャーの整備などに焦点が当てられているような状況でした。

Libraのホワイトペーパーでも言及されていたように、本当の意味でブロックチェーン的概念を載せた(パブリックチェーン)プラットフォームの浸透は2025年頃を目標とするとされています。その理由は以下のように述べられています。

The challenge is that as of today we do not believe that there is a proven solution that can deliver the scale, stability, and security needed to support billions of people and transactions across the globe through a permissionless network. – Libra Whitepaper

つまり、ブロックチェーンの最大価値を引き出すためにも「今」市場導入を焦ることなく、段階を経た中長期的な計画の元に動くべきだということが市場プレーヤーたちの共通概念です。そうした意味でも、Andreessen Horowitzのこれまでの活動は、ファンドに加えてクリプトスタートアップスクールを設立し、絶対的なクリプトスタートアップを増やすことで、業界における中長期的な市場整備を試みていたのだと思います。

では、そうした取り組みを進めるa16zが特に注目する5つのブロックチェーンエリアについて見ていきましょう。

Payment (ペイメント)

ブロックチェーンとペイメントの組み合わせは、ビットコインに始まり最もイメージしやすいものではないでしょうか。しかし、いまブロックチェーン×ペイメントが抱える最大の壁はその利用に至るまでのステップの難易度です。

ブログでも語られているように、私たちは既にオンラインバンクやクレジットカードのUXに対し日常生活ではそこまで不便を感じません。もちろん「手数料」という謎の料金を払わされることに疑問は持ちますが、だからといって大きく抗議するまでには至りません。

そのため、ブロックチェーン×ペイメントを世界的に浸透させるステップには明確な「そこまで不便を感じないサービス」に対する対抗案を提示する必要があるのです。1年単位で市場を見てしまうと、「そこまで不便を感じないサービス」がいきなりブロックチェーンによってディスラプトされるとは考えられません。だからこそ、中長期的な目で市場を見れば電子メールが郵便局を、VoIPサービスがが長距離通信事業者をじわじわとディスラプトしたように、ブロックチェーン×ペイメントにも必ずチャンスは訪れる、と主張しています。

現代版ゴールド

法定通貨の代替にはゴールドが価値の保存場として長らく役目を務めてきましたが、ビットコインがデジタル版ゴールドとして価値保存を担っていくという主張です。これは、既に実現している話かもしれません。もちろん、まだビットコインはボラティリティーが高く「価値の保存」としては信頼度が低いですが、少なくとも実社会における経済状況を反映した市場が動いているのは事実です。

ゴールドが先物商品として取引されるようにビットコインも先物商品として認知され始めています。こうしたレガシーな金融商品を取り扱いながらも、ブロックチェーンを入り混じるスタートアップも増えて来るでしょう。

DeFi (Decentralized Finance: 分散型金融)

分散型金融は、ペイメントと並び現段階で最も法整備に力が入れられるエリアです。(少なくとも意欲的なロビー活動などが多い)。ブログ内では特にレンディング、デリバティブ、保険、トレーディング、クラウドファンディングと分散型金融によるディスラプトが新しい価値を生み出すとし、具体的には以下のようなパフォーマンスを金融に対して算出するとされています。

  • 世界中の誰でも制限に囚われず利用可能なオープンアクセス性
  • オープンソースに対するコミットメント性
  • 第三者の開発者によるパーミッションレスな拡張性
  • 極限までに抑えられた手数料によるパフォーマンス性
  • 暗号技術によるセキュリティーとプライバシー性

デジタル価値表現

インターネットが当たり前のように浸透したことで、例えばデジタル広告やサブスクリプションのビジネスモデルが生まれました。a16zでは、次のインターネット上における新たな価値表現はブロックチェーンを通したものになると主張しています。

現在、ゲーム業界を筆頭にデジタル上における「所有権」をブロックチェーンを通し表現する取り組みが行われています。つまり、ゲームで獲得するアイテムやキャラクターがユーザー個人のものとして認識され、セカンドマーケットで価値を帯びるという新たな経済圏を意味しています。ゲームに加え、書籍や音楽、ポッドキャスト、プログラミング、デザインなどクリエイティブな場面に新たな価値表現が生まれるだろうとまとめています。

Web3.0

インターネット初期にはWeb1.0、SNS発展期にはWeb2.0と呼ばれた文化がブロックチェーンをベースとすることでWeb3.0へと変化を遂げようとしています。そもそも私たちが変化を求めるのには、既存システムに解消すべき課題があるからです。

確かにWeb2.0時代は、インターネットが民主化されあらゆる情報へのアクセスに流動性が持たされました。その一方で、個人のプライバシーに関する観点が近年問題視されてきており、欧州におけるGDPRがその顕著な例でとなります。

まさにブロックチェーンの特性である非中央集権型は、そうした問題に対する一つのソリューションとして生まれるべくして誕生したと言えるでしょう。上述した具体的な業界へのブロックチェーン応用は、このWeb3という概念が必要不可欠になることは間違いありません。

ということで、上記の5つがa16zが現時点で注目するブロックチェーンの分野一覧となります。

ブロックチェーンの事業は中長期的なプランニングが必要なのは上述した通りです。COVID-19の例でも分かりましたが、いつ市場から求められる価値機能が一変するかは誰にも予想できません。Web2.0が浸透し始めた2000年後半から現代にかけてのインターネットの価値観と、今のそれは似て異なるものであるのは間違いなく、あるテクノロジー初期の概念が最後まで通用するケースは稀なことがほとんどです。

だからこそこれら分野以外の、例えばトラベルやコミュニケーションツールなど、思いつかないような業界とうまくマッチしたブロックチェーンプロダクトが生まれてくる可能性は大いにあるとまとめられており、私はこの観点を持つことがブロックチェーンの中長期的なこれからを理解するうえで大切だと感じています。

確かに、金融業界とブロックチェーンのマッチングによるDeFiはイメージしやすく、初期アダプションであるビットコインとの結びつきもあることから、飛びつきたくなる気持ちもわかります。

しかし、Web2.0が歩んできたあらゆる業界とのマッチングを改めて顧みて、ブロックチェーンのこれからを中長期的に見ていくのは、これからのインターネットの未来を掴むうえでも重要なのではないでしょうか。

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デザインの10年「Decade of Design」がはじまるーーa16zがFigmaに出資したその理由

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ピックアップ:Investing in Figma: The Decade of Design ニュースサマリー:デザインコラボレーションツール「Figma」は4月30日、シリーズDにて5000万ドルの資金調達を実施したと発表した。リード投資家はAndreessen Horowitz(a16z)が務めている。また、既存投資家のIndex、Grevlock、KPCB、Sequoia、Founders…

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ピックアップ:Investing in Figma: The Decade of Design

ニュースサマリー:デザインコラボレーションツール「Figma」は4月30日、シリーズDにて5000万ドルの資金調達を実施したと発表した。リード投資家はAndreessen Horowitz(a16z)が務めている。また、既存投資家のIndex、Grevlock、KPCB、Sequoia、Founders Fundも参加している。

同社はクラウド型でUIデザイン・プロトタイプの共同作業プラットフォームを提供している。また、2017年にはスマートフォンアプリ向けに、アプリデザインを直接デバイスから確認できるミラーアプリ「Figma Mirror」もリリースしている。

話題のポイント:デザインコラボレーションツールの老舗、「Figma」がユニコーン入りを果たしました。今回のラウンドをリードしているa16zからは、同社パートナーであるPeter Levine氏が担当を務めています。2010年から投資活動を開始し、2012年には当時a16zとしては最多となる1億ドルをGitHubへ投資実行した人物です。

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彼は投資理念として「古いテクノロジーを再発明し、新しく全く違うカテゴリーを生み出す起業家・企業」を持っているそうです。GitHubはまさにそのケースで、既存のソースコード管理手段をそのカテゴリーごと再発明し、新しいモデルを作りました。

ブログの中で「(GitHubの概念は)クラウド管理によりコードへのアクセスやソーシャル性が劇的に向上されたが、それ以上にコード中心な概念から『人』を中心にプロジェクトが組織される変換点となった」との考えを示しています。こうしたコードの「再発明」と共に歩んできた道のりを同氏は「Decade of Code」と表現していました。

そしてこのGitHubがコードとの関係性の再発明であったのに対し、Figmaはデザインとの関り方の再発明を目指すことになりそうです。それが出資を公表したブログのタイトルにもある「Decade of Design」の考え方です。

「今までプロダクトや企業は、コードによって生きるか死ぬかを彷徨ってきた。しかし、今ではプロダクトにおけるデザイン理念やリテラシーが重要な要素へと変わりつつある」(Peter Levine氏・a16zブログより)。

ここ近年はすでにコードで戦えて当たり前、プロダクトの勝負はユーザーの心に響く「デザイン理念」なくしては語れないようになっていました。この点に関しては、今回出資を受けたFigmaも昨年末に2010年からの10年でいかにデザインの概念が進化を遂げたかについて次のようにまとめています。

  • モバイルデバイスへの大幅なシフト、誰でもスマートフォンを持っている時代へ突入
  • ビッグデータによる、UIへのA/Bテスト導入
  • iPhone市場投入による、独自のUI/UX戦略
  • テック企業におけるデザイナー需要の大幅な増加(10年間で約250%の需要増!)
  • 需要は増えて存在意義の浸透は格段に進んだ、しかしこれからの10年はより一層デザイナーの存在感や表に立つ機会が増えるだろう
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Image Credit : “The Decade of Design”: How the last 10 years transformed design’s role in tech by Figma

上図データは、過去10年間における6社のデザイナー比率を表わしたものだそうです。どの企業においても、格段にデザイナー比率は上がっており、平均して7人に1人程度まで増加しています。そしてこれまでの過去10年は同社のようなクラウド型ツールなどでデザイナーの立ち位置を整えた時間であり、今後10年については、さらにデザイナーへの価値が高まることになると予測しています。

a16zによるFigmaへの出資は、これまで重要だったデザインがさらに重要になるであろう、トレンドのターニングポイントになるのではと感じています。

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5Gでゲーム体験はどう変わる

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ピックアップ:Mainframe Industries raises $8.3 million for cloud-native games ニュースサマリ:2020年3月19日、クラウドネイティブなゲームを開発する「Mainframe Industries」がシリーズAで810万ドルを資金調達した。このラウンドはAndreessen Horowitz(a16z)が主導し、Riot Games、M…

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Image Credit:Mainframe Industries

ピックアップ:Mainframe Industries raises $8.3 million for cloud-native games

ニュースサマリ:2020年3月19日、クラウドネイティブなゲームを開発する「Mainframe Industries」がシリーズAで810万ドルを資金調達した。このラウンドはAndreessen Horowitz(a16z)が主導し、Riot Games、Maki.vc、Play Ventures、Sisu Game Ventures、Crowberry Capitalが参加した。

同社は2019年4月に設立され、クラウドゲーム用のオープンワールドソーシャルサンドボックスMMOの開発に取り組んでいる。ゲームの詳細は未公表。

クラウドゲームとは、インターネットに接続されたサーバーで全ての演算、処理をし、ストリーミング配信するゲームを指す。これにより、ユーザーが持つ端末の種類やスペックによらずハイエンドゲームを楽しむことが可能となる。

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Image Credit:docomoOfficial

話題のポイント:最近、docomoのCMで佐藤健さんが遊んでいることもあってか、ゲーム好きでなくても5G ✕ ゲームの関係性を把握している人が増えているのを感じています。しかし、5Gによって大容量・高速・低遅延通信が実現したとして、既存のゲーム環境でメリットを直感的に理解できる人は少ないでしょう。

そこで今回は、5Gによってゲームはどう変わるのか、享受するのは誰なのかを紹介したいと思います。

これからのゲームで外せないのが「クラウドゲーム」という形式です。従来のゲームは、インターネット通信で遊ぶ場合でも筐体内で映像に関する処理(レンダリングなど)を行う必要がありました。そのため筐体のスペック次第で処理が重くてカクカクしたり、そもそも動かなかったりと、特にPCゲームではハードウェアの選定からゲームがスタートします。

クラウドゲームは演算、映像に関する処理すら全てをサーバーで行い、ストリーミング配信でゲームをプレイします。つまり、筐体の役割は単なるディスプレイとなるため、どんなゲームでもスマホで遊べるようになります(何をストリーミングするかで例外あり)。ソフトウェアがハードウェアに依存する形を打破するのがクラウドゲームの凄さです。

ハードウェアから解放されたことで、「クラウドでしか実現できないゲーム」が誕生しようとしています。もう少し正確にいうと、これまで数十万円するPCを持っている人しかターゲットにならなかったため開発できなかったゲームを積極的に作れるように変わってきています。

実際、ティア1であるパブリッシャー(主に企画・販売を行う会社)のEA、Ubisoft、Capcom、Take-Twoなどがすでにクラウド用ゲームの制作に意欲を示しています。今回資金調達したMainframeはまさにクラウド専用のMMOを開発するベンチャーです。

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Image Credit:docomoOfficial

ただし、ゲームのラストワンマイルである5Gがなければゲーム会社は動かなかったでしょう。

実は、クラウドゲームの仕組み自体は新しいものではなく、日本にも失敗の歴史があります。その原因は、ゲームは動画のストリーミングと異なりバッファが許されず、当時は入力と出力のストレスを解消する通信手段がなかったことです。スマホで遊べる体験を向上させることでしか普及は見込めず、ゲーム会社が参入する理由とはなりませんでした。

プレイヤーから見たら一番大事なのは魅力的なタイトルが存在することです。裏でどのように動いているかはどうでも良い問題です。要するに、多くのゲーム会社が参入するかが正負のスパイラルを決定付けます。

正のスパイラルへ投入するゲーム業界は今後、主軸をクラウドゲームとして、5Gはターゲットプレイヤー人口増加を補助するラストワンマイルとして進化していきます。ゲームの主戦場に通信会社が深く絡んでくる点も見逃せないポイントでしょう。(docomoは3月18日からスマートフォン向けのクラウドゲームサービス「dゲーム プレイチケット」を開始SoftbankKDDIはクラウドゲームサービス「GeForce NOW」を6月〜夏に開始予定)

以上を踏まえると、ハイスペックマシンを所有する人にはクラウドゲームのメリットはほとんどないことがわかります。クラウドで処理されようが、自前のPCで処理しようが関係ありません。つまり、クラウドゲーム ✕ 5Gはすでにゲームにお金を出している人ではなく、ライトゲーマーに精巧緻密なゲームに触れる機会を享受するためのものになります。

とはいえ、ハイスペックマシンに慣れ親しむ人はゲーマーの中でも多くありません。PlayGigaによると、ゲームプラットフォーム「Steam」ユーザーの53%はトップパブリッシャーの最新AAAゲームをプレイするための推奨のハードウェア要件を満たしていないそうです。コアなゲームファンが集うコミュニティにいる人でさえ、半分以下の人しか十分なマシンを持っていないとすると、ライトゲーマーの括りは大きく捉えるべきでしょう。

以上を踏まえると、今回のクラウドゲーム ✕ 5Gへのパラダイムシフトは相当の範囲にインパクトを与えそうです。白黒テレビがカラーテレビに、アナログ放送が地デジに変わった時のような衝撃を体験するのはすぐそこの未来です。

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平時と戦時、それぞれのCEOの存在意義ーーAndreessen Horowitzが贈る10年分のリーディングリスト

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ピックアップ:Reading List for Leaders in Uncertain Times 新型コロナウイルによる経済損失はほぼ全ての業界にて現在進行形で進んでいる。そんな時代を生き抜くため、著名VCのAndreessen Horowitz(a16z)は同社が今までに執筆してきた、今の境遇だからこそ読むべき「Reading List」を公開した。 同リストは、同社が過去10年に渡りスター…

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Photo by Andrea Piacquadio on Pexels.com

ピックアップ:Reading List for Leaders in Uncertain Times

新型コロナウイルによる経済損失はほぼ全ての業界にて現在進行形で進んでいる。そんな時代を生き抜くため、著名VCのAndreessen Horowitz(a16z)は同社が今までに執筆してきた、今の境遇だからこそ読むべき「Reading List」を公開した。

同リストは、同社が過去10年に渡りスタートアップへ向けたメッセージとして公開してきたアーカイブで構成される。特にリーダーシップ、メンタルマネジメント、戦略、また事業運営をトピックとしたものでまとめられる。以下では、リーダーシップに枠組みされるストーリーをまとめた。

Peacetime CEO/Wartime CEO (戦時と平時、それぞれのCEOの存在意義)

概要:2011年、GoogleのCEOがエリック・シュミット氏からラリー・ペイジ氏へと移り変わる際に、a16z創業者であるベン・ホロウィッツ氏によって書かれたもの。当時、あらゆるメディアは社交的であったエリックから、シャイなラリーへとCEOの座が移ることで、はたして彼がGoogleの「顔」となれるのかばかりに焦点を当てていた。しかし、ベンはGoogleのCEOがラリーに代わる意義は同社が「戦時」に突入する意思だと表現し、エリックもラリーも同様の考えを持っていると語っている。

所感:ここでいう「Peacetime」並びに「Wartime」は以下のような定義です。

Peacetime:Those times when a company has a large advantage vs. the competition in its core market, and its market is growing. In times of peace, the company can focus on expanding the market and reinforcing the company’s strengths.

Wartime: A company is fending off an imminent existential threat. Such a threat can come from a wide range of sources including competition, dramatic macro economic change, market change, supply chain change, and so forth.

「Peacetime」は、一言でいえば無敵状態。大きなアドバンテージを持ち、他社に影響を受けることが少ないため、何も気にせずマーケット拡大につき進める状態としています。対して「Wartime」は想定できないマクロ的な経済影響や競合他社による潰し合いが起きている状態と定義しています。

では、両者におけるCEOの存在意義はどういった点にあるのでしょうか。記事内では数多くの面で両者の役割を比較していました。以下はその一例です。

(1)Peacetime CEOは勝ち筋を知っている者。反して、Wartime CEOは勝ち筋と思われている常識を覆すことが出来る者

(2)Peacetime CEOはスケーラブルで、ハイボリュームな採用活動を実践する者。反して、Wartime CEO はPeacetimeの活動しつつも、レイオフを遂行できる者

(3)Peacetime CEOは企業カルチャーを定義する。反して、Wartime CEOは「War」にカルチャー定義をさせる

(4)Peacetime CEOは常に不測の事態に備えるプランを持っている。反して、Wartime CEOにはサイコロを振って運任せな気持ちも必要

(5)Peacetime CEOは市場拡大を試みる。反して、Wartime CEOは市場を勝ち取りに行く

Which Way Do You Run?  (不安に包まれた時、創業者がとるべき行動)

概要:2019年にベン・ホロウィッツ氏によって執筆された、創業者特有の「不安」への対峙を示したもの。同氏がドットコムバブル時にCEOを務めていたLoudcloudで感じた、創業者としての不安心の経験ベースに話が構成されている。

所感:スタートアップ創業者にしか分からない、あらゆるケースへの「不安」が題材となっています。バリュエーションの変化による精神的不安や、自分の選択で雇った従業員の分野に対する理解度が想像以上に低かったことによる後悔から生じる不安。これらに対してどう立ち向かうべきなのかに対し、自身の経験を元に話が綴られています。印象的なのはベンのこの一文。

To this day, every time I feel fear, I run straight at it, and the scarier it is, the faster I run.(今の今まで、恐怖や不安を感じるたびに、ただそれに向かって、怖ければ怖いほど、早く走ってきました)。

First Rule of Leadership (リーダーシップ、最初で最後のたったひとつのルール)

概要:2017年にベン・ホロウィッツ氏によって執筆された、リーダーシップの最初のルールについて記されたもの。1993年に、プロバスケプレーヤーCharles Barkley氏の著名なセリフ「 “I am not a role model. Just because I dunk a basketball doesn’t mean that I should raise your kids.”」からリーダーシップのあるべき姿が論じられている。

所感:記事内では、リーダーシップとは難しいものでなくたった一つのルール「 In order to be a great leader, you must be yourself.」を軸に話が展開していきます。つまり、立場が変われど自分自身で居られることが最大のリーダーシップであるという意味です。

実際、これは当然のように感じられますが、ベンはこの当然がなかなか難しいと伝えています。同氏はStanという人物を例に出してこの状況を説明しているのですが、マネージャーに昇格した途端「Stan」から「Manager Stan」へ変わってしまい、Stan自身が評価されていたにもかかわらずマネージャーという頭文字が付いてしまえば、そこにリーダーシップは生まれないという論理を展開しています。

Lead Bullets(銀の弾丸はない)

概要:2011年にベン・ホロウィッツ氏によって執筆されたプロダクト開発における必要不可欠な心掛けについて記されたもの。

所感:Benは良く起業家と以下のような会話をするとしており、ここに全ての本質が詰まっています。

Entrepreneur: “We have the best product in the market by far. All the customers love it and prefer it to competitor X.”

Me: “Why does competitor X have five times your revenue?”

Entrepreneur: “We are using partners and OEMs, because we can’t build a direct channel like competitor X.”

Me: “Why not? If you have the better product, why not knuckle up and go to war?”

Entrepreneur: “Ummm.”

Me: “Stop looking for the silver bullet.”

銀の弾丸は、あらゆる困難を一発で解決できるような素晴らしい方法のことを一般的に差します。同氏は、企業運営において銀の弾丸探し、つまりただひたすら「珍しいプロダクト機能」を追い求めるほど意味のないことはないと語ります。早い段階から銀の弾丸を探しにピボットを始めてしまうことで、マーケットの需要から製品の本質がずれていくことを意味しているのでしょう。経営者として、逃げ出したくなる時に自問自答すべき一文で締めくくられています。

“If our company isn’t good enough to win, then do we need to exist at all?”

いずれのストーリーも、ベンの実体験を基に話が構成されていました。哲学的でもあり、説得性のある、まさにAndreessen Horowitzらしさが詰まったリーダシップに関わる一覧と感じます。上述以外にも、下記2つのポッドキャストがリストに記載されていたので、ぜひ聞いてみてください。

次回は「On managing your own psychology and professional development」、メンタルマネジメントと成長についてお届けします。

 

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1億人の子供たちが遊ぶ「Roblox」、a16zが1.5億ドルを出資

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※本記事は提携するVentureBeat「Roblox raises $150 million round led by Andreessen Horowitz」の抄訳になります。 ゲーミングプラットフォーム「Roblox」は、Andreesen Horowitz のレイトステージベンチャーファンドから1億5000万ドルの資金調達を実施した。同社は従業員やステークホルダーたちがこのセカンダリラウン…

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Work at a Pizza Place has been played 1.9 billion times on Roblox.
Image Credit: Roblox

※本記事は提携するVentureBeat「Roblox raises $150 million round led by Andreessen Horowitz」の抄訳になります。

ゲーミングプラットフォーム「Roblox」は、Andreesen Horowitz のレイトステージベンチャーファンドから1億5000万ドルの資金調達を実施した。同社は従業員やステークホルダーたちがこのセカンダリラウンドに出資者として参加することにも認めている。

Andreesen Horowitzの面々は「Work on a Pizza Place」や「Meep City」のように、Robloxで作られた、UGC(ユーザー生成型の)ゲームをプレイしていたらしい。これらはプラットフォームで数十億回プレイされているものだ。

同社は1億1500万人にのぼる月間アクティブユーザー、15億時間以上の月間エンゲージメントを記録したことを明らかにしている。この数値をマイルストーンと捉え、今回の調達を境に更なる成長を目指すとしている。

調達した資金は開発者チームの補強並びに、コラボレーション経験に重視したUX向上に用いられるという。同社は今年で7回目となるアニュアルイベント「Bloxy Awards」を今月21日に開催予定。同イベントでは、同ゲームにおけるプレイヤーに重点を置き表彰がなされる。Robloxは既にPCや各一般デバイス以外にも、OculusなどのVRデバイスにも対応し急速なユーザー数拡大が進んでいる。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

 

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会場はオンライン、コロナ対策ハッカソン開催もーーa16zが出資するイベントソリューション「Run The World」

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ピックアップ:Investing in Run The World ニュースサマリー:オンラインイベントのプラットフォームを運営する「Run The World」は27日、シードラウンドにて430万ドルの資金調達を実施したと発表した。リード投資家はAndreessen Horowitz(a16z)が担当している。また、GSR Ventures, Pear Ventures、122 West Ven…

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ピックアップ:Investing in Run The World

ニュースサマリー:オンラインイベントのプラットフォームを運営する「Run The World」は27日、シードラウンドにて430万ドルの資金調達を実施したと発表した。リード投資家はAndreessen Horowitz(a16z)が担当している。また、GSR Ventures, Pear Ventures、122 West Ventures、Unanimous Capitalやエンジェル投資家であるKevin Weil氏なども同ラウンドに参加している。同氏Facebookのブロックチェーン事業「Calibra」にてVP of Productを務める人物だ。

同社は完全オンライン型でイベントを企画から開催まで実施できるプラットフォームを運営するスタートアップ。イベントの企画からライブ中継でユーザー参加型のイベントの実施、またイベント後のコミュニティー運営も効率的に行うことが可能だ。

イベントの大きさは小規模から、「カンファレンス」といえる大きさのものまで様々で複数日に渡って開催されるものも取り扱っている。

話題のポイント:コロナウイルスの影響でアニュアル・カンファレンスとして注目度の高い世界最大級のテック系展示会「Mobile World Congress」やFacebookのデベロッパーカンファレンス「F8」などの中止が決定されています。

日本においても小中高への休校要請に始まり、アーティストのコンサート中止判断などあらゆる業界・業種で混乱を招いている状況です。また、国内にてクラウドファンディングを手掛ける「READYFOR」並びに「CAMPFIRE」は、イベント・カンファレンス開催自粛に伴う事業者を対象としたサポートプログラムを開始しました。

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中止などの事業影響に対し、経産相が公表している支援策

こうした流れの中、オフライン参加者の来場を自粛したうえでオフラインにてイベント内容の配信を実施するケースが増えてきました。一方、小規模のイベントであればそうした対応ができたものの、大規模なカンファレンスとなるとやや事情が異なります。

ステージの配信はもちろんですが、通常、会場に集まるブースでの商談や、関係者パーティーでのミートアップなどなど、コンベンションは複合的な要素を含むからです。

a16zが出資した「Run The World」はそういう意味で単なるカンファレンスのオンライン化だけでなく、近未来的なイベント・カンファレンスの形を追い求めている点が特徴的です。詳しく見ていきましょう。

オフライン特有の体験をどうオンライン化するか

a16zは同社の最大の魅力を「better monetization tools for conference organizers(カンファレンス主催者にとってベターなマネタイズツール)」と表現しています。

前述の通りオフラインだからこそ、Face to Faceから得られるメリットも多々あるのは事実です。こういったオフライン特有のメリットもRun the Worldではカバーしようと試みています。例えば、同社アプリの機能の一部には、下図のような「ライトニングトーク」(参加者が数分の時間を使って発表を行うピッチスタイル)をUXよく実施できる機能が備えられています。

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ライトニングトークではチャット形式のタイムラインが備えられる

また、Face to Faceの最大の利点と考えられていた「信頼のある繋がりづくり」に関しても「Happy Hour」と呼ばれる機能を用いてTinder的マッチング性を持たせたコミュニティー形成ツールを提供しています。ただ、実際この手のツールはイベント管理サービスで増えていますが、男女の出会いではなくビジネスですから、例えばあまり会っても意味のない人をどう排除するのかなど、どういった設計にしているのかは気になるところです。

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カンファレンスのミートアップ機能はTinder的なUXで再現

同社は既に数十のイベント・カンファレンスを開催済みで、世界30カ国からの参加者があったと公開しており、今後一気にユーザー数が増える段階なのではと感じます。

また、来週にはハッカソンイベント「Hack for Wuhan」を同社がホストすることが決まっています。このハッカソンはコロナウイルスへのソリューションをテーマとしたもので、会場は設けられておらず、期間もアウトブレイクが終わるまでとされています。

つまり、オンラインで出会うハッカーたちがそれぞれの国・場所を越えて社会問題に取り組むという意味で、Run The Worldにとっては格好の事例となりそうです。ハッカソンへの申し込みはこちらから可能となっています。

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2020年に注目される100のマーケットプレース・ビジネス(教育編まとめ)

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ピックアップ:The a16z Marketplace 100 2月18日に米国大手VCであるAndreessen Horowitz(a16z)は「The a16z Marketplace 100」と題した、急速に成長を遂げる100のコンシューマー向けプラットフォームの分析ブログを公開しました。 <参考記事> 2020年に注目される100のマーケットプレース・ビジネス(概要編) 2020年に注目さ…

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Image Credit : Pixabay

ピックアップ:The a16z Marketplace 100

2月18日に米国大手VCであるAndreessen Horowitz(a16z)は「The a16z Marketplace 100」と題した、急速に成長を遂げる100のコンシューマー向けプラットフォームの分析ブログを公開しました。

<参考記事>

本記事では上記ブログで紹介されていた100個中10社のエドテック(教育×テクノロジー)・マーケットプレイスにフォーカスして解説します。

まず、前提として以下グラフを見ていただければ分かる通り、Education領域のマーケット・プレイスの成長速度は、全領域と比較しても低いです。

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しかし米国の学費高騰問題や、動画通信を中心としたインターネット・インフラの安定化によって、エドテック市場全体は成長し続けており、また多種多様なサービスが存在している点が魅力的なポイントです。ではいきます。

1:Course Hero(学習コンテンツ・シェアプラットフォーム)

創業:2006年
拠点:サンフランシスコ
主な投資家:Great Oaks Venture Capital, SV Capitalなど
累計調達額:2,740万ドル
シリーズ:B

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Image Credit : Course Hero

Course Heroは、大学の授業ドキュメントや市販教材、ノートメモ、動画などの良質な学習コンテンツのシェアや、学習に関して24時間/7日いつでも質問・相談可能なチュータリング・サービスなどを提供するエドテック・プラットフォーム。

学習者は、サブスクリプション課金あるいは上記例の中から、自ら学習コンテンツをアップデート・シェアすることで、さらに多くのドキュメントにアクセスできるようになる。米国中の大学の学習教材が閲覧可能で、推計では、現時点で2,500万件を超える学習コースのドキュメントがアップロードされているという。

2:Coursera(MOOCs)

創業:2012
拠点:サンフランシスコ
主な投資家:Kleiner Perkins, New Enterprise Assosiate, 世界銀行など
累計調達額:3億1,300万ドル
シリーズ:E

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Image Credit : Coursera

Couseraは、教育業界では言わずと知れたオンライン講義プラットフォームで、世界中の有名大学の授業のほとんどを無料で提供している。MOOCs(Massive Open Online Course)と呼ばれ、edXなどと肩を並べ有名な大規模学習オンライン・サイトである。

ビジネスモデルとしては、営利企業であるにも関わらず利益を最優先事項に掲げておらず、数少ない収益と、ベンチャー・キャピタルによる投資資金、そして参加大学らの負担によって運営されている。

登録者数は世界185か国以上から累計37万人を超える規模となっており、日本からは東京大学も授業を提供している。

3:MASTERCLASS(専門家によるオンライン学習プラットフォーム)

創業:2012
拠点:サンフランシスコ
主な投資家:Harrison Metal, Bloomberg Betaなど
累計調達額:1億3,640万ドル
シリーズ:D

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Image Credit : MASTERCLASS

MasterClassでは、特定の職業で著名な専門家が、一般大衆向けに専門知識を提供するオンライン・プラットフォーム。年会費180ドルで、ウェブサイトやモバイルアプリにて全ての講座にアクセスすることができる。又は90ドルで1回限り1つの講座もある。

同社プラットフォームが、本記事で後ほど紹介することになるUdemyやCoursseraと異なるのは、資格取得よりも、技術・能力を洗練させること、その分野における一流の人からヒントやコツを学ぶことに重点を置いている点である。

4:Udemy(オンライン学習プラットフォーム)

創業:2010
拠点:サンフランシスコ
主な投資家:Naval Ravikant, Benesse, 500 Startupなど
累計調達額:2億2,300万ドル
シリーズ:E

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Image Credit : Udemy

Udemyも、エドテック業界では既にかなり有名なオンライン・学習プラットフォーム。個人講師が自作した10万以上のオンライン授業を低価格かつ自由な時間に受講可能で、世界中に4,000万人以上の受講生を抱えていると言われている。

プログラミング・コンテンツが特に人気ではあるが、その他にもビジネスやデザイン、語学、自己啓発、フィットネス・音楽など、アクセス可能な学習科目は多岐にわたる。5万人以上存在する個人講師らは、自作した動画授業・教材を提供し、その対価として収入を得ることができる。

MOOCsに括られることもあるが、CouseraやedXと異なり、Udemyはより短いコンパクトなコースを多数配置していることが特徴である。また、同社は2020年2月に日本市場におけるパートナー企業であったベネッセコーポレーションから5,000万ドルを調達した。

5:SKILLSHARE(クリエイティブ特化オンライン学習プラットフォーム)

創業:2010
拠点:ニューヨーク
主な投資家:USV, Spark Capitalなど
累計調達額:1,900万ドル
シリーズ:C

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Image Credit : SKILLSHARE

SKILLSHAREは、クリエイティブ・スキルのオンライン学習プラットフォーム。言うなれば、Udemyのクリエイティブ・スキル版で、アニメーションやデザイン、カメラ・映画、ライティングなどを中心とした技能のシェアに特化したプラットフォームである。

2018年の調達時で既に、同プラットフォームでは6万人の専門家による2万を超えるレッスンが提供されており、それに対して計約500万人のユーザーが入会していたという。

ビジネスモデルはサブスクリプション制を採用しており、月額8ドルで、登録者はより高評価な講師の授業を含む、無数の授業全てにアクセスすることができ、またダウンロード機能なども利用することができる。

6:Varsity Tutors(家庭教師プラットフォーム)

創業:2007
拠点:米国中西部
主な投資家:TCV, Chan Zuckerberg Initiativeなど
累計調達額:1億700万ドル
シリーズ:C

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Image Credit : Varsity Tutors

Varsity Tutorsは、学習者に対し最適な家庭教師を紹介・マッチングするオンライン・プラットフォーム。授業はオンライン又は対面で実施され、後者の場合は、ドキュメントのシェアやテキストメッセージ、ホワイトボード機能など、多様なツールを活用し授業が行われる。

同社ウェブサイトによれば、選択可能な科目は2,500以上、チューターの数は4万人、顧客満足度は4.9/5.0。次に紹介するWyzantと類似したプラットフォームだが、Varsityの特徴はチューターの選考がより厳しく行われ、選りすぐりの講師を揃えている点にある。

また同社は、Varsity Learning Toolsという補完サービスも提供していて、これはVarsityプラットホームを利用している学生に無料で提供される学習教材で、予習や復習のための補助教材として利用される。

7:wyzant(オンライン家庭教師プラットフォーム)

創業:2005
拠点:シカゴ
主な投資家:Accel
累計調達額:2,100万ドル
シリーズ:A

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Image Credit : wyzant

Wyzantは、オンラインかつ1対1のライブ授業を受けられるプラットフォームで、アルバイトの大学生や副業の社会人、フルタイムのプロ・チューターなど、計8万人を超える家庭教師らが個人事業主として登録している。

同プラットフォーム上で学習者がアクセスできるコースの数は300以上とされており、また2015年までの時点で累計100万件以上のレッスンが行われている。また米国の大学に対してもサービスを展開しており、ハーバード大学やスタンフォード大学、アリゾナ州立大学などの学生らにも授業を提供している。

8:takelessons(オンライン家庭教師プラットフォーム)

創業:2006
拠点:サンディエゴ
主な投資家:Crosslink Capital, Steven Coxなど
累計調達額:1,900万ドル
シリーズ:C

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Image Credit : takelesons

takelessonsは、趣味や語学、勉学などの学習に関して、講師と生徒をマッチングするチュータリング・プラットフォーム。個人講師らは同サイトを通し、事業のマネジメント、マーケティング、決済などを外注orサポートできるツールを利用可能。

先述のwyzantsやvarsity tutorsと類似するサービスではあるが、異なる点としては、takelessonsはよりカジュアルな学習機会を創出する場である点。音楽分野からスタートしたこともあり、学校の代替や学業の補填というよりかは、エンターテインメントや趣味などの科目が多めに提供されている。

9:Outshcool(子供向けオンライン家庭教師プラットフォーム)

創業:2015
拠点:サンフランシスコ
主な投資家:FundersClub, Y combinatorなど
累計調達額:1,000万ドル
シリーズ:A

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Image Credit : Outschool

Outschoolは、3歳から18歳までの子供と、オンデマンド・ライブ授業を提供する個人家庭教師をマッチングするオンライン・学習プラットフォーム。開講されているクラスの数は1万を超え、子供一人一人に最適かつインタラクティブな学習機会を提供する。

クラスは必ずしも1対1だけではなく、他の学生と同時に受けられる授業も存在し、その方がより低価格(最安で5ドルなど)で授業を取得することができる。人気科目はアートや語学、テック系(プログラミングやデザイン)。

米国は今、”ホームスクール”という、子供を学校に通わせずに家で教育するスタイルが流行しており、そんな家庭にとっては、子供の興味・関心や学習スタイルに沿って、最適なエキスパートの教育を受けさせることができるOutschoolは魅力的に映るだろう。

10:Verbling(言語特化オンライン授業プラットフォーム)

創業:2011
拠点:サンフランシスコ
主な投資家:Learn Capital, Y combinatorなど
累計調達額:100万ドル
シリーズ:言語学習アプリ「Busuu」により買収済み

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Image Credit : Verbling 

Verblingは語学学習者とネイティブ講師をマッチングするオンライン・プラットフォーム。レッスンはGoogleハンズアウトを通して実施される。授業はグループレッスンの場合、一回(1時間)3ドルで、サブスクリプションの場合月額19ドルで10回のレッスンをとることが出来る。

特筆すべき要素として、ユーザーはお金を払わずとも、発言はできないが、レッスンを視聴することはできるという点。つまりスピーキングの練習としてネイティブ講師と会話することはできないが、他の生徒と講師の会話をタダで視聴することが出来る。これは単にリスニングの練習にもなるし、講師選びの役に立つという二つのメリットがある。

なお、つい1ヶ月前の2020年1月半ば、同社は言語学習アプリを提供するBussu社によって買収されている。

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