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注目されるインダストリアル・メタバースとは:Unityが「Unity Simulation Pro」発表

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ゲームをはじめとする3Dコンテンツの制作・運用プラットフォームを提供する米国サンフランシスコのUnityは、11月10日、AIによる複雑なシステムのモデリング、テスト、トレーニングを改善する「Unity Simulation Pro」と「Unity SystemGraph」を発表した。 サプライチェーンや製造業におけるロボットの利用が増加している中、効率的で安全なオペレーションを実現するためには、…

ゲームをはじめとする3Dコンテンツの制作・運用プラットフォームを提供する米国サンフランシスコのUnityは、11月10日、AIによる複雑なシステムのモデリング、テスト、トレーニングを改善する「Unity Simulation Pro」と「Unity SystemGraph」を発表した。

サプライチェーンや製造業におけるロボットの利用が増加している中、効率的で安全なオペレーションを実現するためには、このようなソフトウェアが不可欠だ。

Unityの人工知能担当上級副社長であるDanny Lange氏は本誌VentureBeatの取材に対し「Unity SystemGraph」はノードベースのアプローチを用いて、電気・機械システムに典型的に見られる複雑なロジックをモデル化したものと回答した。

「これによりロボット工学者やエンジニアは、小さなシステムを簡単にモデル化することができ、それらをより大きく複雑なシステムにグループ化することができます。実際のハードウェアにアクセスすることなくシステムのプロトタイプを作成し、その動作をテスト・分析し、最適な設計決定が可能になります」(Lange氏)。

Unityの実行エンジンであるUnity Simulation Proはヘッドレスレンダリングを実現しており、各画像をスクリーンに投影する必要がないため、シミュレーションの効率を最大50%向上させ、コストを削減することができるという。

ロボティクスへの使用例

Unity Simulation Proは、分散レンダリングを実現するためにゼロから構築された製品だ。複数のGPU(Graphics Processing Unit)が同じUnityプロジェクトやシミュレーション環境を、ローカルまたはプライベートクラウド上で同時にレンダリングすることを可能にしていると同社は述べている。これにより数十、数百、数千のセンサーを搭載した複数のロボットを、現在のUnity上でリアルタイムよりも高速にシミュレーションすることができる。

Lange氏によるとロボット工学や自律走行、ドローン、農業技術などの市場のユーザーは、100万平方フィートの倉庫、数十台のロボット、数百台のセンサーを備えた環境、センサー、モデルを含むシミュレーションを構築しているという。これらのシミュレーションでは現実的な仮想世界でソフトウェアをテストしたり、ロボットのオペレーターを指導・訓練したり、実際に導入する前に物理的な統合を試したりすることができる。これらはすべて、より速く、よりコスト効率よく、より安全に、メタバースの中で行われる。Lange氏は具体的な使用例として「Unity Simulation Proを使用して屋内外の環境におけるロボットシステムの共同マッピングやミッションプランニングを検討することが挙げられる」と語った。

例えばユーザーの中には、より広大な森林地帯の中に4,000平方フィートの建物をシミュレートし、ドローン、オフロードの移動ロボット、歩行ロボットを組み合わせて環境をマッピングする方法を模索している人もいるそうだ。同社はメカトロニクスシステムのセンサーやシステムを、クリエイターが構築してモデル化し、シミュレーションで実行できるようにしてきたと伝えている。

Unity SystemGraphの主な用途は、物理的に正確なカメラ、LiDARモデル、SensorSDKを使ったシミュレーションの構築を検討している人が、SystemGraphが用意したインスタントなモデルのライブラリを利用して、特定のケースに合わせ、簡単にそれらを設定できるようにすることだ。

Unityは現在のシミュレーションコストの数分の一で、大規模なシミュレーション、迅速な反復、より多くのテストを実施し、インサイトを得ることができるようになったと述べている。UnityはこれをVolvo CarsAllen Institute of AICarnegie Mellon Universityなどの顧客が採用し、すでに成果を上げているとしている。

ロボット工学や合成データ生成などのAIアプリケーションに特化したシミュレータを構築している企業はいくつかある。Unityは、オーサリングツールの使いやすさにより、RobloxやAarki、Chartboost、MathWorks、Mobvistaなどのライバル企業の中でも際立っていると主張している。Lange氏によると、このことはUnityのエディタツールを使用している150万人以上のクリエーターという既存のユーザーベースの大きさにも表れているという。

Unityの技術は、企業が最先端のシミュレーションに挑戦し続けるインダストリアル・メタバースに影響を与えることを目的としている。

「環境の大きさや環境で使用されるセンサーの数、環境で動作するアバターの数など、これらのシミュレーションが複雑になるにつれ、当社の製品に対するニーズが高まると考えています。Unity Simulation Pro独自の分散レンダリング機能により、クラウドやオンプレミスのネットワーク上でお客様が利用できるGPUリソースが増加していることを利用し、このシミュレーションをリアルタイムよりも高速にレンダリングすることができるのです。これは、多くのオープンソースのレンダリング技術や、基本的なUnity製品では不可能でした。このようなシナリオ配下では、こういった製品のリアルタイム性は50%以下になってしまいます」(Lange氏)。

AIを搭載したテクノロジーの未来

2022年に向けてUnityは2つの重要な要素により、AI搭載技術の採用が急拡大すると予想している。Lange氏は次のように語っていた。

「ひとつはUnityのような企業が、参入障壁を下げるのに役立つ製品を提供し続け、より広い範囲の顧客がこれらを採用することになるでしょう。これはコンピュート、センサー、その他のハードウェアコンポーネントのコストが低下していることと合わせて考えられます。そしてもう一つ、労働力不足の拡大と業務効率化の要求があります。こういった課題が導入を促進する重要なトレンドとなっており、これらすべてが一体となってAI搭載技術の導入を加速させることにつながると考えています」。

Unityはシミュレーションユーザーのための専用製品の開発に力を入れており、各種センサーや複数のアバター、エージェントを使って環境をシミュレートすることで実世界を模倣し、低コストで大幅なパフォーマンスの向上を実現しようとしている。これによって顧客が産業用メタバースへの第一歩を踏み出すことができるようになるとしている。

Unityは11月18日に開催される「Unity AI Summit」において「Unity Simulation Pro」と「Unity SystemGraph」を詳細なセッションを通じて紹介するそうだ。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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Unity、ストリーミング技術のParsecを3.2億米ドルで買収へ

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Unity は、リモートデスクトップアクセスやストリーミング用ソフトウェアを開発する Parsec を買収する契約を締結したとを発表した。買収額は現金で約3億2,000万米ドルだ。 Parsec はパンデミックの際、多くの人が自宅から職場のコンピュータにアクセスできるようにしたことで、ゲームデベロッパにとって便利なツールとなった。UbiSoft やセガなどの企業も、ジャーナリストや(私のような)ス…

Image credit: Parsec

Unity は、リモートデスクトップアクセスやストリーミング用ソフトウェアを開発する Parsec を買収する契約を締結したとを発表した。買収額は現金で約3億2,000万米ドルだ。

Parsec はパンデミックの際、多くの人が自宅から職場のコンピュータにアクセスできるようにしたことで、ゲームデベロッパにとって便利なツールとなった。UbiSoft やセガなどの企業も、ジャーナリストや(私のような)ストリーマーにゲームのリモートデモを提供するためにこの技術を利用していた。

Unity は、同名の人気ゲームエンジンを開発している。Parsec の技術が Unity にとってどのように役立つかは、想像に難くない。Unity は今回の取引について次のように発表している。

この取引は、Parsec と Unity のクラウドビジョンの拡大に向けた重要なステップだ。クリエイターは、リッチでパワフルなツールとシームレスなクラウドインフラを利用して、場所やデバイスを問わずに作業ができ、未来のリアルタイム 3D 体験を提供することが期待される。

Unity は、この買収が第3四半期中に確定すると見込んでいる。Unity は2020年に上場、その後、マルチプレイヤーネットワークフレームワークの MLAPI、コンピュータビジョンとディープラーニングの RestAR、3D データ最適化技術開発の Pixyz Software など、買収を活発化させている。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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「ウォーレスとグルミット」がAR作品として復活する理由

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ピックアップ:Wallace And Gromit To Get Story-Driven AR Experience ニュースサマリ:Aardmann Animations、W&G Ltd、Fictioneers Ltdは5月26日、ウォーレスとグルミットの最新作「The Big Fix Up」を2020年秋にAR体験として発表することを明かした。ストーリードリブンな初めてのAR作品とな…

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Image Credit:The Big Fix Up

ピックアップ:Wallace And Gromit To Get Story-Driven AR Experience

ニュースサマリ:Aardmann Animations、W&G Ltd、Fictioneers Ltdは5月26日、ウォーレスとグルミットの最新作「The Big Fix Up」を2020年秋にAR体験として発表することを明かした。ストーリードリブンな初めてのAR作品となるとしている。

ARは6月1日公開のUnity新たな拡張機能「MARS」で開発され、サウスウェールズ大学からの研究サポート、UK Research&Innovationからの資金提供を受ける共同プロジェクトだ。

話題のポイント:ビッグタイトルがAR作品となって登場します。日本でも萩本欽一氏がウォーレスの吹き替えを担当していることもあって馴染みが深いウォーレスとグルミット。しかし2008年12月の「ウォレスとグルミット ベーカリー街の悪夢」以降、10年以上新作は出ていません。

それをあえて今、なぜAR作品として登場させるのでしょうか。

AR作品とした理由はインタラクティブなストーリー作品を生み出せる点が大きいでしょう。

観たことがある方なら分かると思うのですが、元々ウォレスだけが喋り、他のキャラクターは声を出さないのが特徴の同作品です。ウォレスとのコミュニケーションは行動で行われます。つまり、一登場人物として視聴者が参加をしてもウォレスがアクションを認識することができればストーリーとして違和感なく進行することが可能なのです。

上記の理由だけだとVR作品でも良さそうですが、テクスチャとの相性を考慮するとARの方がレバレッジがあるでしょう。油粘土で作られた人形をストップモーションで撮影している同作品は、人形の物語である印象が強い作品です。

人形が実生活に馴染みのある分、視聴者が作品の世界に没入するよりも、テレビで見ていたキャラクターが現実世界にやってきてくれる方が程よい不自然を味わえて新感覚です。要は作品設定のファンタジー性質の差なのですが、「千と千尋の神隠し」と「バグズ・ライフ」の世界には行ってみたいけど、「借りぐらしのアリエッティ」と「トイ・ストーリー」は現実世界で見た方が面白そうという感覚わかっていただけるでしょうか?

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Image Credit:Unity

そして新作を” 今 “登場させる理由は開発環境が安価になったことが大きな点として挙げられます。今回発表された新作は、Unityから拡張機能として6月1日から提供が開始されるAR専用クリエーションスタジオ「MARS」で撮影されることが明らかになっています。

これまでのARアプリは、ポケモンGOも含めて単純に現実世界にコンテンツをオーバーレイさせるものがほとんどでした。もちろんハードウェアの制限もありますが、拡張現実に端末の数だけある現実の物理原則を守らせることで、損益バランスが取れなかったことが主な理由です。実際、ゲーム開発においてもパーティクルや行動制限、距離関係などの空間パラメータをプログラムする工程は相当な時間を要するポイントです。

MARSではコーディングを必要とせず、様々な空間で機能する拡張現実をマルチプレーンに作成できるようになります。Unityは元々SDKを導入してカスタマイズして使うのが一般的です。これまで同様、仮想空間を作るように現実世界にリンクしたデジタル空間を作り上げ、キャラクターを動かすことで自然な動きを演出するMARSは、Unityがすでに所有するアセットストアと組み合わさることで更にコストを抑えながら自由度の高い開発が可能となるでしょう。

作品制作ノウハウを低コストで最新の表現方法に変換できるMARSは、10年ぶりの新作で採算の解像度が低い状態で挑戦するには最良の選択肢となり、制作決定を後押ししたと考えても不思議ではありません。

ウォーレスとグルミット同様に、知名度のあるIPを眠らせているケースは少なくありません。もし今作が成功すれば他IPの活路を見出し、今一度日の目を浴びる例を先導することとなるでしょう。AR好きとしても、幼少期を共に過ごした一ファンとしても今作の成功を心から願って止みません。

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3Dモデルテクスチャ作成をAIで驚異的に効率化したArtomatix、Unity傘下に

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ピックアップ:Unity Technologies Buys Artomatix ニュースサマリ:3月10日、AIで3Dモデルのテクスチャ作成補助をする 「Artomatix」が、3D開発プラットフォームを運営する「Unity Technologies(以下、Unity)」に買収された。買収額は公開されていない。Artomatixは2014年にアイルランドで創業。写実的なコンテンツの作成をAIで補…

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Image Credit:Artomatix HP

ピックアップ:Unity Technologies Buys Artomatix

ニュースサマリ:3月10日、AIで3Dモデルのテクスチャ作成補助をする 「Artomatix」が、3D開発プラットフォームを運営する「Unity Technologies(以下、Unity)」に買収された。買収額は公開されていない。Artomatixは2014年にアイルランドで創業。写実的なコンテンツの作成をAIで補助するArtEngineを提供する。

Unityは、リアルタイムの3D開発のためのプラットフォームを提供し、初心者からグローバルブランドまでアクセス可能なツールを提供する。同社には、Google、Facebook、Oculus、Autodesk、Microsoftなどのパートナーと共に働く1,000人のチームが存在する。

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Image Credit:Artomatix HP

話題のポイント:今や3Dモデルはゲーム、自動車、インテリア、ファッションデザイン、製品デザインと生産に欠かせないものとなっています。その中でもテクスチャ作成は世界観を作り出し、没入させるのに重要な要素です。写実的になればなるほど少しのズレが違和感を生んでしまいます。

そして年々、PC側の処理性能が上がる中で表現の幅が広がり、要求レベルは上がっています。しかし、クリエーターのリソースには限界があるため高品質コンテンツを如何に効率よく作れるかという課題がありました。これがArtomatixがAIで解決する問題です。

課題をミクロに見ると、テクスチャの高品質化によってプロセスの複雑性が増しているというよりはチューニングが困難になっている状況です。人間が反復する煩雑な作業を自動化するのに最適であるAIとは相性が抜群であるということです。

Artomatixが効率化した時間は驚異的です。従来、一つのシーンのテクスチャアセットを準備するのに数時間や数日必要だったのが、ArtEngineを用いると数分で済むようになります。クリエーターにとってのインパクトの大きさが垣間見えます。

ArtEngineの最大の特徴は、スキャン/写真を物理ベースのレンダリングマテリアル(PBR)に変換するのが優れている点です。 

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Image Credit:Unity Youtubeチャンネル(ArtEngineを使用して作成された3Dモデル)

例えばシーンを写真のようにリアルにしたい場合、多くのアーティストがスキャン/写真測量3Dワークフローを使用します。しかしこれらのテクスチャを高品質に保ち、インテリジェンスに振る舞いながらシーンに直接適用できるのは同様ツールであるAdobeのSubstanceと比べても優位性があると言えます。

ただこれ、今すぐに使い始めたい方もいると思いますが、残念ながらすぐに使えるになるわけではありません。

これまで主に大手スタジオと大企業の顧客を対象とした製品であったため、ハイエンドのGPUハードウェア上で実行され、個別のライセンスではなくスタジオ製品として価格設定されていました。

ArtEngineはスタンドアロンツールでエンジンに依存しないとはいえ、Unityの一部としてArtEngineの主要な機能と利点をできるだけ多くのクリエイターに提供する方法をビジネスモデルと共に考案しなければならないため多少時間が必要となります。

一方、UnityとArtomatixの共通理念はコンテンツ作成を民主化することです。プロだけでなく初心者も多く利用するUnityにおいて、イメージしたものを作成できる体験を多くの人に届けられる形にしてくれるはずです。続報が楽しみで仕方ありません。

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輝きを失うユニコーンクラブ:第3四半期の新規ユニコーンは9社にとどまり、評価額合計の伸びはプラス300億米ドルに落ち込む

今期の資金調達の特徴は、資金調達が非常に遅いことと取引が全体的に少なかったことである。 2016年第3四半期に35のユニコーン企業が38の資金調達イベントで総額83億8,000万米ドルを調達した。ここからわかるのは、資金調達が弱含みで減速していることであり、金額(2015年第3四半期には170億米ドル)、資金調達のイベント数(61対38)いずれにおいても前年同期比で減少している。 企業価値の成長と…

Image Credit: Yosuke Muroya
Image Credit: Yosuke Muroya

今期の資金調達の特徴は、資金調達が非常に遅いことと取引が全体的に少なかったことである。

2016年第3四半期に35のユニコーン企業が38の資金調達イベントで総額83億8,000万米ドルを調達した。ここからわかるのは、資金調達が弱含みで減速していることであり、金額(2015年第3四半期には170億米ドル)、資金調達のイベント数(61対38)いずれにおいても前年同期比で減少している。

企業価値の成長という面からみれば、19のラウンドで上昇し、18は評価額に変化なし、そして1つだけ減少したラウンドがあった。それは Wandoujia(豌豆荚)で、前回の評価額10億米ドルから80%減少した額で買収された。全企業の評価額合計の推移では、304億2,000万米ドルのプラス成長(第2四半期は750億米ドル)を守っているが、ユニコーンクラブ(10億米ドルの評価額に達した企業)の健全さが失われつつあることを示唆している。

Above: A high-resolution Unicorn Club landscape from VB Profiles is available here. (Disclosure: VB Profiles is a cooperative effort between VentureBeat and Spoke Intelligence.)

Above: A high-resolution Unicorn Club landscape from VB Profiles is available here. (Disclosure: VB Profiles is a cooperative effort between VentureBeat and Spoke Intelligence.)
VB Profilesによる高解像度のユニコーンクラブ・ランドスケープはこちら. (VB ProfilesはVentureBeatとSpoke Intelligenceが協同している取り組みである.)

第3四半期に新たにユニコーンとなった9社

Ubtech Robotics:Ubtech は初期シリーズ B ラウンドで CDH Investment から1億米ドルを調達した。中国のインテリジェント人型ロボットメーカーである同社は、教育やエンターテイメントにさらなる応用事例を広げようとしている。

OfferUp:アメリカに本拠を置く同社は Warburg Pincus 主導のシリーズ C ラウンドで1億1,900万米ドルを調達し、10億ドルの企業価値を達成した。地元バイヤーとセラー向けのモバイルベースのマーケットプレイスである同社は2015年に突如登場し、この資金でユーザエクスペリエンスの改善と新規市場の開拓を狙う。

Deliveroo:食品デリバリーを手がける同社は2億7,500万米ドルを調達し、競争の激しい食品デリバリー市場で投資家をひきつける数社の仲間入りを果たした。

U51.com:中国のフィンテックアプリを手がける同社は Tiantu Capital 主導のラウンドで3億1,000万米ドルを調達した。このアプリはクレジットカードの支払いの整理、ウェルスマネジメント商品への投資、オンラインでのローン申し込み、その他個人信用ベースでの金融サービスを提供している。

Compass:不動産プラットフォームを手がける同社は7,500万米ドルのシリーズ D ラウンドの後、新規市場への成長と、家の売買や賃貸のシームレスで気の利いたユーザエクスペリエンスを消費者とエージェントに提供することに注力する。

Unity:DFJ 主導のシリーズ C ラウンドで1億8,100万米ドルを調達して評価額が15億米ドルに達した Unity は、2D、3D、VR、AR ゲームとエクスペリエンスを製作する最大の開発プラットフォームで、インディーズからトリプル A(300万本以上販売するトップセラー)のゲームにまで使われている。

Quanergy:自動運転車のセンサーを開発するシリコンバレー発の同社は9,000万米ドルを調達し、評価額は16億9,000万米ドルに達した。同社の LiDAR センサーは、自動運転車を開発する5つの自動車メーカーに既に採用されている。

Hike:インドでの WhatsApp のライバルとなる同社は、Tencent 主導のシリーズ D ラウンドで1億7,500万米ドルを調達し、14億米ドルの評価額に達した。設立して4年となるメッセージングアプリの同社はソーシャルメディア企業としてインド初のユニコーンとなった。

Go-Jek:インドネシアに本拠を置くユニコーン Go-Jek は5億5,000万米ドルを調達し、Uber や Grab と競合している。Go-Jek は調達後で13億米ドルの評価額となり、20万人のバイクドライバーを擁し1日に66万7,000件の予約があるとしている。

1件の IPO と2件の買収

Nuantix は9月にIPOで2億3,790万米ドルを調達したと発表している。カリフォルニアに本拠を置きデータセンターのインフラ提供を手がける同社は、昨年12月に IPO のための手続きを開始したが、数ヶ月の間進捗が止まっていた。同社は IPO 当日に50億米ドルの評価額となっており、2014年8月における前回の評価額から30億米ドルの増加となっている。

Jet.com は数週間にわたる買収の噂の後、Walmart に30億米ドルで買収された。Jet.com の CEO である Marc Lore 氏はその地位に残り、Walmart のアメリカでの e コマース事業に注力する。Jet.com の技術により Walmartでは、(e コマースの)注文をリアルタイムで処理し、適切なベンダーに割り振ってコストを低く抑え、また大規模発注による値引きを実現する。

中国の Android アプリストアである Wandoujia は Alibaba(阿里巴巴)に買収され、同社のモバイルビジネスを手がけることとなった。Wandoujia は一時10億米ドルの価値をつけていたが、Huawei(華為) や Xiaomi(小米)といったスマートフォンメーカーが自社のアプリストアをオープンして激しい競争で苦しんだ後、たった2億米ドルで買収されることになった。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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