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実は210%の高成長の「Facebook Gaming」、Twitchの背中を追いかける

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ライブストリーミング市場では激しい競争が繰り広げれている。同市場のなかでも「Facebook Gaming」は最も注目すべき成長率を叩き出している。同社ライブゲームサービスでは視聴時間が大幅に増加。また、「StreamElements」と「Arsenal.gg」のデータによると、他の多くの主要な指標に関しても大きな成長度合いを示しているという。 Facebook Gamingの視聴時間は、2018…

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Facebook Gaming hosts a variety of livestreams.
Image Credit: GamesBeat

ライブストリーミング市場では激しい競争が繰り広げれている。同市場のなかでも「Facebook Gaming」は最も注目すべき成長率を叩き出している。同社ライブゲームサービスでは視聴時間が大幅に増加。また、「StreamElements」と「Arsenal.gg」のデータによると、他の多くの主要な指標に関しても大きな成長度合いを示しているという。

Facebook Gamingの視聴時間は、2018年12月と比較して2019年12月に210%増加した。これは市場における視聴時間シェアの8.5%相当に値する。昨年同期の3.1%から大きく成長増加している。加えてビデオサービスでは、1時間あたりの平均視聴者数が78%増加した。

大幅な成長はFacebook Gamingが新規の大型ストリーマーと契約したことが背景にある。11月、Hearthstoneを配信するDisguiseToastと契約。12月にはZeRoを配信するインフルエンサーのCorrina KopfとSuper Smash Bros.と契約合意を果たした。ただ、こうした契約だけではなく、Facebookの既存配信者がより一貫してサービスを使用し始めたことも成長背景として挙げられる。

「最も重要な調査結果の1つとして、Facebook Gamingが市場シェアを前年比で約3%から9%に増やし、強力な市場牽引力を獲得していることです」と、StreamElementsのCEO Dornor Nir氏は語る。続けて 「ストリーマーの絶対数を拡大することと今回の成長指標に大きな関係性はないと思われます。既存ストリーマーの視聴者囲い込みと、彼らにとって有名なゲームタイトルを取り扱うことで数字を伸ばしたと考えられます。2020年にこの勢いを維持するならば、市場を先行する企業と直接競合することになるでしょう」と述べた。

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成長を続けるライブストリーミングプラットフォームはFacebook Gamingだけではない。 YouTube GamingMixerTwitchは総じて視聴時間の面で前年比増加を示した。4つの主要なサイトの合計視聴時間は、10億7000万から11.9億時間へ、12%増加した。

YouTube Gamingは、Twitch配信者であったJack“ CouRage” Dunlopと契約。一方、MixerはTyler“ Ninja” BlevinsMichael“ Shroud” Grzesiek、およびCory “King Gothalion” Michaelとの契約を勝ち取った。

Facebook Gamingは急速成長、Twitchの勢いも衰え知らず

YouTube GamingとMixerは合計視聴時間を成長させた。どちらも市場シェア前年比で着実な成長を見せた。一方、Twitchは市場シェア67.1%から61%に減少。ただ、Twitchの市場シェアは低下しているが、12月の視聴時間は改善。他プラットフォームは、既存配信者を囲い込み続け、新しい視聴者を獲得することで視聴時間を確保した。

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Above: Livestreaming is growing overall.
Image Credit: StreamElements/Arsenal.gg

「全てのプラットフォームが技術上のパフォーマンス面で同等のレベルに達したため、新しい配信者を獲得または育成し、サードパーティの開発者と協力、ストリーマーに視聴者の収益化を還元し、エンゲージメントを維持する手段を講じる必要がある」とNir氏は述べる。

これはTwitchにとって、Mixer、YouTube Gaming、およびFacebook Gamingの配信者を奪い続ける必要があることを意味する。 少なくともこれまでのところ、AmazonのライブストリーミングサービスTwitchは、こうした競合サービスからの引き抜きに耐えられることを証明している。

「現在のライブストリーミングプラットフォーム市場においてはコンテンツが全てであり、Twitchが獲得したトップストリーマーの動向と競合他社によるストリーマーの買収劇は、複数のプラットフォームが市場に生き残れるほどの才能あるストリーマーが市場にいることを示している」とLightstream CEOのStu Grubbs氏は語った。

「現在の課題はステークホルダーごとに異なります。 プラットフォームは誰と契約すべきかを知る必要があります。 ストリーマーはコンテンツのパフォーマンスが最高になる時間を判断する必要があります。 そして、ブランドは誰をサポートするかを把握する必要があります。これらの方程式を解決するための分析に各者が重点を置くべきでしょう」

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

 

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AmazonからMSへ電撃移籍、ゲームストリーマーShroudが「Mixer」で独占配信へ

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ピックアップ:Twitch megastar Shroud is joining Ninja on Mixer as an exclusive streamer ニュースサマリ:世界で最も有名なゲームストリーマーの一人であるShroud(シュラウド)が、Amazon傘下のストリーミングプラットフォーム「Twitch」を離れ、Microsoftが所有する「Mixer」で独占配信することを発表した。 …

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Image Credit: Twitter

ピックアップ:Twitch megastar Shroud is joining Ninja on Mixer as an exclusive streamer

ニュースサマリ:世界で最も有名なゲームストリーマーの一人であるShroud(シュラウド)が、Amazon傘下のストリーミングプラットフォーム「Twitch」を離れ、Microsoftが所有する「Mixer」で独占配信することを発表した。

今年8月に同じくTwitchのスターであったNinja(ニンジャ)がMixerと専属契約を結んだことを発表し、ストリーミング業界に衝撃を与えたニュースは聞くに新しい。著名ゲーマー2人の移籍はファンにとっても、業界にとっても衝撃を与えるだろう。

話題のポイント:e-sportsやストリーミング業界に少しでも関わりがある人なら誰でも知っているShroud。プロゲーマー達も彼の一挙手一投足に注目し、新作ゲームに対する彼の評価は大きな影響力を持ちます。

現在ストリーミングプラットフォームはTwitch(Amazon)、YouTube Gaming Live(Google)、Mixer(Microsoft)、Facebook Gamingの4つが市場シェアの大半を占めています。Twitchが業界をリードしており、視聴時間で比較すると業界2位のYouTube Gaming Liveに38倍の圧倒的な差をつけています。(ちなみにMixerの283倍)

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Image Credit:Streamlabs & Newzoo Q3 2019 Live Streaming Industry Report

Shroudは業界をリードするTwitchで第2位のフォロワー700万人を超えるトップストリーマー。その彼が業界3位を争うMixerに移籍したのです。大胆に例えると、日本でYouTube登録者数第2位のヒカキンがニコニコ動画にだけ動画を上げることを宣言したのに匹敵する衝撃です。ちなみにNinjaもTwitchでフォロワー1,400万人を超えるトップストリーマーでした。

今回はShroudのMixer移籍がストリーミングプラットフォームにどのような影響を与えるのか、2カ月早く移籍しているNinjaの例から考えようと思います。

SteaLabsとNewzooの業界レポートによると、Ninjaが加入した8月以降、Mixerのストリーミングプラットフォーム主要指標は第2四半期比で、総視聴時間は10.6%減の902万時間、総ストリーミング時間は288%増の326万時間、ユニークチャンネルは200%増の300万でした。

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Image Credit:Streamlabs & Newzoo Q3 2019 Live Streaming Industry Report

総視聴時間が減少している点に言及すると、メガヒットゲーム「Fortnite」に世界中が飽き始めていることが原因だと思われます。現在でも最も視聴されているコンテンツであることに間違いありませんが、全盛期に比べると40%ほど視聴時間が減っています。

Ninjaは「Fortnite」で絶大な人気を手に入れたプレイヤーです。Ninjaによるストリーミングのほぼすべてを占める「Fortnite」の人気に陰りが出たことが活躍の足かせになっていることは自明でしょう。

しかし、この傾向は移籍前から出ていました。Ninjaチャンネルの有料登録者数は2018年3月時点で25万人いたのに対し、2019年7月時点で1万5,000人と約6%にまで急激に落ち込んでいます。つまりMixerがNinjaに移籍金をわざわざ払って引き抜いた目的は視聴時間の増加ではなく、ストリーマー数の増加が目的と推測されます。

一般的にストリーミング拠点を複数持つ人は少なく、ユーザーにお試しで使ってもらえるだけで一定数のユーザーがMixerに定着する自信が合ったのでないでしょうか。言い換えれば広告塔としての役割を持ってもらうだけで十分な費用対効果があるという算段であったと感じます。

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Shroud のTwitterを引用

Mixerの引き抜き戦略を考えるとShroudの移籍もストリーマ増加が目的でしょう。ただしNinjaとは違い、視聴時間の増加も大いに期待ができます。

Shroudの特筆べき特徴は「配信回数の多さ」「人気がゲームタイトルに依存しない」の2点です。Ninjaが1カ月に約15日ストリーミングを行うのに対して、Shroudは約25回です。そのほとんどで7〜12時間のストリーミングを行います。また、FPSを軸に「PUBG」「Apex Legends」「CoD」など多様なゲームをプレイし、どのゲームに対しても2万人程度の視聴者を集めています。つまり、ゲームタイトルの流行り廃りの波を乗りこなしてくことができるわけです。

最近の二人のストリーミング状況を参考に、今後のMixerでの活動実績を予想してみます。Ninjaの基本スペックを「視聴者数:1万人、視聴時間:6時間、視聴回数:15回 / 月」と仮定すると月の総視聴時間は90万時間。Shroudを「視聴者数:2万人、視聴時間:6時間、視聴回数:25回 / 月」と仮定すると月の総視聴時間は300万時間になります。およそ33倍となり、ShroudだけでMixer全体の1/3程度の視聴時間を生み出す計算になります。

もちろん既存Twitchユーザーにとってはスイッチコストがあるため上記ほどの差は生まれないと思います。しかし、「配信回数の多さ」「人気がゲームタイトルに依存しない」の2点が続くとすればMixerの躍進に貢献することは間違いないでしょう。Ninjyaがユーザーのアテンションを惹きつける役割を果たし、Shroudが継続利用するフックとして機能する形になると感じます。

タレントの人気を生み出すことで成長したライブストリーミング業界。まだ黎明期の業界を牽引してさらなる成長を生み出すのは誰になるのか、GAFAMのうち4社(Google VS Amazon VS Facebook VS Microsoft )がしのぎを削る戦いにこれからも目が離せません。

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Twitch、同社初となるゲームタイトル「Twitch Sings」をローンチ——ライバーと視聴者が一緒にカラオケ可能に

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ライブストリーミングサービスの Twitch は初のゲームである『Twitch Sings』をローンチし、配信者がカラオケで歌い視聴者がそれに参加できるようにした。 Twitch の CEO である Emmett Shear 氏は4月第2週の週末にベルリンで行われた Twitch のコミュニティを祝う TwitchCon Europe でこのゲームについて明らかにした。コミュニティは2018年の開…

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ゲーム『Twitch Sings』ではソロやデュエットで歌ったり、チャレンジ(お題)に応えて歌ったりすることができる
Image Credit: Twitch

ライブストリーミングサービスの Twitch は初のゲームである『Twitch Sings』をローンチし、配信者がカラオケで歌い視聴者がそれに参加できるようにした。

Twitch の CEO である Emmett Shear 氏は4月第2週の週末にベルリンで行われた Twitch のコミュニティを祝う TwitchCon Europe でこのゲームについて明らかにした。コミュニティは2018年の開始以来、12万7,000人の新たな加入者と3,600人の新たなパートナーを加えてきた。最近の Twitch は視聴者の規模を明らかにしていないが、マンスリーアクティブユーザは1億人を超えるのではないかと思われる。

Twitch Sings は無料でプレイでき、世界中のクリエイターがこのカラオケ風のゲームを利用できる。Twitch Sings は世界中の音楽を愛する人や動画配信者のためにこだわって設計されており、Smule の『Sing! Karaoke』と類似点もあるが、ライブの音楽パフォーマンスプラットフォームとしてはユニークなものとなっている。

Twitch Sings のエグゼクティブプロデューサー Joe Wade 氏は GamesBeat のインタビューで以下のように述べた。

これは Twitch でライブパフォーマンスをしたり視聴者と交流したりするためのものです。そのため配信者はソロでもデュエットでもパフォーマンスをすることができます。弊社は配信者と協力して、視聴者がパフォーマンスに参加できるようにする楽しいソーシャル機能を作り上げました。

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『Twitch Sings』では視聴者の前でライブパフォーマンスをすることができる
Image Credit: Twitch

Twitch Sings にはプレイヤーが歌うことのできる2,000曲以上のカラオケや、画面中を跳ね回る文字機能がある。プレイヤーはソロの曲をライブで歌うこともできるし、2人のプレイヤーがデュエット曲のそれぞれのパートを簡単に歌うことができるので仲間のクリエイターと共にライブのように見えるデュエットを作ることもできる。

レイテンシ、つまりインタラクションの遅延の処理が困難なため、デュエットはライブではない。しかしプレイヤーはデュエット曲の半分を歌い、それをもう半分を歌う別のプレイヤーに送ることができる。その後ソフトウェアがそれぞれのパーツを組み合わせて1つの曲にする。

プレイヤーはアバターを作ってステージ上で動かしたり、歌っているライブビデオを表示することもできる。アバターには例えばロックスターのような個性を付けることができるが、自由に動かすことはまだできない。しかしサードパーティのツールを使えば動画のイメージに猫耳やその他のアニメーションを重ねることができる。

視聴者もエクスペリエンスの重要な要素であり、曲をリクエストしたり、ステージにライトを当てて応援したり、お気に入りの配信者にチャレンジ(お題)を出したりすることができる。TwitchCon Europe の参加者はエキスポフロアでこのゲームを試してみたり、オンラインの世界規模のパーティに参加したりすることができる。『Twitch Sings』は sings.twitch.tv.から PC で無料ダウンロードできる。

ファンは配信者に寄付をしたりゲージを満たすほどの称賛を送ることで大喝采を起こすことができ、また画面上に大爆発を起こしたり次の曲を投票したりすることができると Wade 氏は述べた。

ウェブカメラを使って自分のイメージを巨大なジャンボトロンに表示したり、パーソナライズしたアバターを使ったりすることができます。素晴らしいパフォーマンスをすることができるのです。ただ楽しくやっているだけの人や面白いことをしたいだけという人もいます。

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『Twitch Sings』の配信者 brianbbright 氏
Image Credit: Twitch

体型を含めてどんなタイプのアバターも作ることができる。実際のカラオケバーにいるように多くのエネルギーを生み出すという考えだ。Twitch の拡張機能でポップアップウィンドウを表示し、観客に次の曲を選んでもらうこともできる。観衆はエモートを送ることができる。

パフォーマーには観衆の熱気を感じてほしいと弊社は考えています。

Wade 氏は言う。

観客はシンガーにお題を出すことができる。例えば、猫っぽく歌うといったような面白いことをしてほしいというようなものだ。大きな額を寄付した人は画面に短時間表示され、注目を集めることもできる。これによってクリエイターは観衆をうまくマネタイズすることができる。カメラは注目を集めるような寄付をした人のアバターの方をしばらく向くのだ。

これを作ったときは、コア視聴者に注力したいと考えていました。新たな視聴者を得ることができるならばワクワクします。ベータ版のテスト参加者には今まで配信したことがない人もいました。

Wade 氏は述べている。

brianbbright というある配信者はベータ版テストで多くの視聴者を獲得し、Twitch Partner として認定された。

これまでのところ、同時にゲームをプレイしているシンガーはそう多くない。平均歌唱時間は約2時間、あるクリエイターは14時間も歌を歌っていた。

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ゲーム『Twitch Sings』は無料でプレイでき、配信者はマネタイズすることも可能だ
Image Credit: Twitch

さらに、支払いや配信、そして発見ツールに関する以下のアップデートが間もなく Twitch で利用可能となることも明かされた。

支払いは15日

Twitch はパートナーや加入者、拡張機能開発者への支払いを45日から15日へと早めている。4月15日の月曜日から、Twitch は100米ドルを達成した適格クリエイターに対して月末の締め日から15日後に支払いを行う。

バウンティボード(懸賞金ボード)

2018年にアメリカでバウンティボードがローンチされてから、1,500人以上の配信者が収入として得た額の総額は200万米ドルを超えている。5月からはドイツやフランス、イギリスでパートナーと選ばれた加入者に対してバウンティボードが利用可能となり、その他多くの世界中の国々でも間もなく利用できるようになる。Twitch は Borderlands 3や Tom Clancy’s The Division 2、そして Unilever などを含むブランドと提携し、ヨーロッパ市場の配信者がお金を稼ぐ新たな機会を提供する。

検索とディレクトリの改善

Twitch は発見を向上させるためにさまざまな改善を進めている。6月からは、ユーザはより速くスマートな検索能力やディレクトリ内のチャンネルの整理能力を目にすることになる。新たな整理オプションには、視聴数の低い順、新着順、または視聴履歴に基づくおすすめなどが含まれる。

まとめ

6月からは、Twitch はコンテンツのクリエイター向けに、配信時に視聴者がキャプチャーした最も人気のあるクリップに基づいて、自動でおすすめのハイライト動画を作成する。配信者は1クリックで自動生成されたハイライトをシェアすることもできるし、自分で動画を編集することもできる。

キーノートでなされたアップデートや発表に加えて、TwitchCon Europe 2019では Twitch 上の注目すべきライブイベントを多数特集する。ライブ配信されるイベントには、配信者向けのオーディエンスとのつながりの持ち方、コンテンツ作成のベストプラクティス、マネタイゼーション、多様性など勉強になるダイナミックなラインナップも含まれている。

また Twitch は初となる直接対面してのライバル対決イベントを TwitchCon Europe 現地で開催している。Apex Legends のフィナーレは太平洋標準時で4月13日午前9時から、そして League of Legends は太平洋標準時で翌4月14日の午前12時30分に開始する。

2019年に Twitch は27の対決イベントを開催しており、勝者は100万米ドル以上を手にしている。参加している配信者は対決イベント日には平均して24%多い視聴者を獲得し、その視聴者の半分以上は対決イベント日に見つけたチャンネルを後日再び見ている。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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Twitch、NBAマイナーリーグ試合のファン実況付きライブストリーミングを開始

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Twitch は、これまでゲーマーが NBA 2K バスケットボール・ビデオゲームシリーズでの最新動向を披露しにくる場だった。これからは、NBA の次なる応援チームを視聴できる場になるだろう。 あるいは、そのチームの将来の実況コメンテータも見つけられる場になる。 今日(12月13日)、Twitch は12月15日から開始される NBA G リーグの試合を Twitch.tv/nbaleague で…

NBA G リーグの Twitch 上でのストリーミングイメージ(モックアップ画面とされる)
Image Credit: Twitch

Twitch は、これまでゲーマーが NBA 2K バスケットボール・ビデオゲームシリーズでの最新動向を披露しにくる場だった。これからは、NBA の次なる応援チームを視聴できる場になるだろう。

あるいは、そのチームの将来の実況コメンテータも見つけられる場になる。

今日(12月13日)、Twitch は12月15日から開始される NBA G リーグの試合を Twitch.tv/nbaleague でストリーミングすると発表した。G リーグは NBA の育成リーグで(バスケットボールファンは、D リーグの名前で覚えているかもしれないが、今年 G リーグに名前が変わった)。NBA の30チームはそれぞれ系列のマイナーリーグを持っている(Golden State Warriors は Santa Cruz Warriors を、Boston Celtics は Marine Red Claws といった感じ)。Twitch は毎週、これら G リーグの試合を最大で6つまでライブストリームし、オンデマンドも視聴できるようになる。Twitch によれば、メジャーなスポーツリーグが、その活動をライブストリーミングプラットフォームで披露すべく提携するのは初めてだという。

ケーブルテレビ契約をしなくても(ケーブルテレビ会社にとっては、インターネット視聴へと視聴者が流れる悩みの種だが)、Twitch のアプリだけで NBA マイナーリーグの試合が見られるのは、いい話だ。しかし、さらに興味深いのは、このライブストリーミングが Twitch のパーソナリティ(ストリーマー)やファンを交えたものになることだ。試合中は、ストリーマーのチャットとあわせ、コストリーマーの解説フィードを見ることができる。8月に機能追加された Twitch Extensions のおかげで、得点数なども画面上にオーバーレイ表示される。

この提携は、スポーツとテクノロジーの融合から、新しい何かが生まれることを意味します。

Twitch のスポークスパーソン Chase 氏は、メールでそうコメントした。

今回の動きは、NBA コミッショナーの Adama Silver 氏が描く、将来のバスケットボール放送のあるべき姿にも呼応している。Recode の報道によれば、最近ニューヨークで開かれたイベント「Code Commerce」で、彼はスポーツが「ビデオゲームのようになるべき」と語っている

得点数などを見るには、視聴者はチームの名前、スコアボードの隣をクリックすればいい。選手、チーム、試合、シーズンの得点数を閲覧できる。他の G リーグ試合の試合経過もティッカー表示される。特に驚くべきことではないが、しかしもう一度言っておくと、ライブストリーミングプラットフォームがスポーツでこれをやるのは初めてのことだ。Twitch にログインすると、ローヤルティーポイントが得られるだけでなく、他の視聴者と成果を競ったり、リーダーボードにランクインしたりすることで賞品が獲得できるコンペティションにも参加できる。

ゲーマーは Twitch で得点を獲得することには慣れているが、今回実装される機能は、G リーグを視聴したり対話したりすることで得られる特典というだけでなく、ファンタジーフットボールや他のスポーツ関連活動にも影響を与えるかもしれない。

G リーグは、NBA がルールやフォーマットの変更を実験するラボとしての機能も有している。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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Twitchが規制を緩和、ゲームと無関係のブイログ形式コンテンツの配信が可能に

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Twitch が最も厳しい規則の一部を緩和し、ストリーマーはさらに多くの方法で他の視聴者と関わることができるようになった。 Amazon が所有するライブストリーミングサービス企業 Twitch は本日(12月15日)、ゲームのプレイ(もしくは風景画の制作やスパイシーチキンの食事など)をしなくとも、カメラとオーディエンスに向かってチャットで話しかけたいブロードキャスター向けに IRL カテゴリーを…

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Twitch が最も厳しい規則の一部を緩和し、ストリーマーはさらに多くの方法で他の視聴者と関わることができるようになった。

Amazon が所有するライブストリーミングサービス企業 Twitch は本日(12月15日)、ゲームのプレイ(もしくは風景画の制作スパイシーチキンの食事など)をしなくとも、カメラとオーディエンスに向かってチャットで話しかけたいブロードキャスター向けに IRL カテゴリーをローンチした。かつて Twitch のモデレーターは、ユーザが「ゲーム関連のコンテンツ」を生み出すことなく長々と話をするのに規制を設けていたが、この IRL カテゴリーでは、定められた場所にとどまる限り、ゲーミングとは直接関係のないブイログの配信も可能になった。この動きはまさしく、Twitch のもともとの姿であるライブの「ブイログ」サービス、Justin.tv を思い起こさせる。しかし Twitch のマーケティング部門ヘッド Matthew DiPietro 氏は、Twitch の IRL ストリームと Justin.tv は根本的に違うものであると説明している。後者がコンテンツにフォーカスしたものであるのに対し、前者はコミュニティ第一のアプローチを採用しているからだという。

DiPietro 氏は GamesBeat に次のように語っている。

Twitch を立ち上げたのはそもそも、コミュニティが向かおうとしているところへ私たちを導いてもらいたかったからです。Justin.tv には熱狂的で、有機的に成長しているグループが存在し、彼らが熱中していたのがこのゲーミングというものでした。つまり、私たちが Twitch でしようとしていることと、かつて Justin.tv でしていたこととの大きな違いは、(コミュニティ主導の戦略という)基本理念です。

根本的に Justin.tv は、あらゆる種類の風変わりなインターネットコンテンツを作ることができるよう設計されていた。しかし Twitch の設計時には、コミュニティ向けプラットフォームを構築した。そして現在、そのコミュニティはゲーム以外のブイログができるまでになっている。

Twitch のチーフエグゼクティブ Emmett Shear 氏は次のように述べている。

人気のコミュニティを作り、何百万という視聴者に魅力的なコンテンツを生み出しているクリエーターには驚かされます。ゲーミングがコアのアイデンティティであるとはいえ、クリエーターから何度も耳にしているのは、日常生活、思考、意見をコミュニティ内でシェアすることに関心があるということでした。IRL は、そのようなコミュニティ内でのやり取りを手助けするよう設計されています。

ゲームに極端に特化することから始め、その後、より広いオーディエンスに向けて徐々に拡張していくという戦略は、何も Twitch 特有のものではない。Facebook も VR 企業 Oculus で同様に行っている。同社 CEO の Mark Zuckerberg 氏はこれまで、スマートフォンの次にくる主要なコンピューティングプラットフォームは VR だと述べているが、Oculus Rift ヘッドセットの現時点での用途はゲームだ。

他の市場で確立された地位を持つ企業がゲーミングブランドを構築しようとする、逆の動きもあった。パソコン向けメモリ製品メーカー Kingston はここ数年、HyperX というゲーミングにフォーカスした部門を構えている。ゲーマーがゲーミングをテーマとするハードウェアに多くのお金をつぎ込む傾向があることを Kingston は把握しており、HyperX は成長を続けている。

しかしながら、この手の戦略を採用する事例として Twitch はおそらく最も優れたものだろう。同社は、200万のブロードキャスターと1億の月間視聴者という巨大なコミュニティを作り上げた。今では彼らの関心や要望こそが、同社がかつて撤退したマーケットセグメントでの成長を牽引している。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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ゲーム実況動画プラットフォームの「Twitch」、平均同時視聴者数で2016年の新記録62.2万人を達成

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ゲームエンターテイメントをライブストリームしようと、Twitch を使い始める人が増え続けている。 Amazon の子会社である Twitch は、過去12ヶ月間の同時接続視聴数が平均62.2万件に達したと、同社 CEO Emmett Shear 氏は、Twitch ファンのイベント TwitchCon で今日(原文掲載日:9月30日)明らかにした。これは Twitch にとって新記録だ。また、数…

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Image Credit: Twitch

ゲームエンターテイメントをライブストリームしようと、Twitch を使い始める人が増え続けている。

Amazon の子会社である Twitch は、過去12ヶ月間の同時接続視聴数が平均62.2万件に達したと、同社 CEO Emmett Shear 氏は、Twitch ファンのイベント TwitchCon で今日(原文掲載日:9月30日)明らかにした。これは Twitch にとって新記録だ。また、数多くの e スポーツの試合を観ようと Twitch にログインするユーザが、ピーク時の同時視聴者数で206万人の記録を突破した。13歳〜34歳を主要なユーザ層とする消費者にリーチしたいマーケターや広告会社にとって、この巨大な視聴者数は Twitch を魅力的な存在にしている。

Shear 氏は、TwitchCon のステージで次のように語った。

なぜ、視聴者が増え続けているのか? それは、ストリーミング配信する人の数が増えているからだ。今年は、これまで以上に多くの人がストリーミング配信するようになっている。

2016年に入り、225万人以上の人々が Twitch を使ってライブストリーミングをしている。同社は17,208のチャンネルと提携し、彼らは Twitch 上に重要な視聴者を擁して広告売上を稼いでいる。

今後 Twitch が成長する上で、Shear は新しい機能を明らかにした。同社は、ユーザに無料でゲーム特典を進呈し、毎月 Twitch のチャンネルを一つ購読できる、Twitch Prime という Amazon Prime の新たな形のサービスを発表した。また動画のアップロードにも対応し、クリエイターはライブストリーミングする必要のないオンデマンド制作動画を公開することもできる。これらの機能は、YouTube が牽引するゲーム動画市場において、Twitch をより有利な存在へと成しうるだろう。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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Twitchが録画映像の配信に対応予定であることを発表

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Twitch Users Will Now Be Able To Upload Pre-Recorded Videos ファンイベント「TwitchCon」内でゲーム実況サービスの「Twitch」CEOのEmmett Shear氏が、Twitchで録画映像の配信に対応予定であることを明らかにしたとforbesが報じています。 Twitchはこれまでライブ配信が中心で、YouTubeやニコニコ動画の…

Twitch

<ピックアップ>Twitch Users Will Now Be Able To Upload Pre-Recorded Videos

ファンイベント「TwitchCon」内でゲーム実況サービスの「Twitch」CEOのEmmett Shear氏が、Twitchで録画映像の配信に対応予定であることを明らかにしたとforbesが報じています。

Twitchはこれまでライブ配信が中心で、YouTubeやニコニコ動画のように録画した映像をアップロードすることはできませんでした。この新機能は、2016年初頭に実装予定。

録画映像のアップロードに加えて、Twitchはプレイリスト機能にも対応予定。過去の配信映像を使ってプレイリストを作成すると、ユーザが配信していない間でも、映像を流すことが可能になるそうです。

録画映像の配信が可能になり、プレイリスト機能が実装されると、ユーザの滞在時間はかなり増加しそうですね。

via forbes

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アドウェイズ子会社のJS Adways、台湾のゲーム実況公開スタジオ「SHIRYOUKO STUDIO」と業務提携

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アドウェイズの子会社である傑思愛德威媒體股份有限公司(JS Adways)は、台湾のゲーム実況公開スタジオ「SHIRYOUKO STUDIO」を運営するCapsule Taiwanと業務提携を発表した。 「SHIRYOUKO STUDIO」は、台湾・香港のゲーム実況者を活用した動画プロダクション。動画制作に加えて、タレントマネジメント、攻略サイト事業等を展開している。また、同スタジオは台湾・香港の…

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アドウェイズの子会社である傑思愛德威媒體股份有限公司(JS Adways)は、台湾のゲーム実況公開スタジオ「SHIRYOUKO STUDIO」を運営するCapsule Taiwanと業務提携を発表した

「SHIRYOUKO STUDIO」は、台湾・香港のゲーム実況者を活用した動画プロダクション。動画制作に加えて、タレントマネジメント、攻略サイト事業等を展開している。また、同スタジオは台湾・香港の最大動画実況サービスである「Twitch」とオフィシャルパートナー契約を結んでおり、以下のように映像の配信を行っている。

今回の提携により、JS Adways は、台湾や香港の人気ゲーム実況者を活用した、ユーザ向け交流イベントの実施や実況動画制作など「SHIRYOUKO STUDIO」を活用したプロモーションを行っていく。

ディー・エヌ・エーが8月28日に、スマートフォン画面をそのまま生配信できるコミュニケーションアプリ「Mirrativ(ミラティブ)」の提供を開始して話題となったように、ゲーム実況は注目のジャンル。そしてそれは日本だけに留まらず、アジアにおいても同様だ。

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YouTubeがゲーム実況を夏に開始、スター「YouTuber」は年間5億円を稼ぐ

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<ピックアップ>YouTube Gaming app is coming this summer ゲーム関連のエキスポ、E3でGoogleが新たなYouTubeサービスを発表しましたね。Amazonが買収したTwitchタイプのゲーム実況を含む総合ゲームライブストリーミングサービスになるということで、アプリも提供される予定。今年の夏に米英で開始されるそうです。TwitchのMAUが1億…

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上:YouTubeが発表したYouTube Gaming / Image Credit: Google

<ピックアップ>YouTube Gaming app is coming this summer

ゲーム関連のエキスポ、E3でGoogleが新たなYouTubeサービスを発表しましたね。Amazonが買収したTwitchタイプのゲーム実況を含む総合ゲームライブストリーミングサービスになるということで、アプリも提供される予定。今年の夏に米英で開始されるそうです。TwitchのMAUが1億人ということですので、この数字をクリアできるのかが興味深いポイントになりそうですね。

もう一つ気になる点がいわゆる「YouTuber」の存在です。現在、YouTube上で最も稼いでると言われているのがこの1989年生まれのスウェーデン人、通称「PewDiePie」こと、Felix Arvid Ulf Kjellberg氏。購読者数は3700万人で再生回数は現時点で90億回、2013年の広告セールス(ネットかグロスかはちょっと不明)は400万ドル(約4億8000万円)というYouTuber界のトップアイドルです。※ちなみに彼の彼女も540万人の購読者数を持つYouTuberだそうです。

もちろんのことながら彼もTwitchにアカウントを開設しており、両方でどのように使い分けるのか、はたまたこういうスタープレーヤーの取り合いが始まるのか、プラットフォームが増えた際にどういった差別化が見られるのかも興味深いところであります。

via VentureBeat

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アジアで次にくるらしい巨額のビッグトレンド「eスポーツ」とは?

Jay Eum氏は、TransLink Capitalの共同設立者であり社長である。Eum氏は、近日開催されるGamesBeat Summitでの当社のDeals取締役会において、議長の1人を務める。 2014年、NBAファイナル(1800万人)、NCAA男子バスケットボールチャンピオンシップ(2120万人)、そしてワールドシリーズ(2350万人)よりも多くの視聴者数を記録したスポーツイベントは何…

Jay Eum氏は、TransLink Capitalの共同設立者であり社長である。Eum氏は、近日開催されるGamesBeat Summitでの当社のDeals取締役会において、議長の1人を務める。

Image Credit: League of Legends
Image Credit: League of Legends

2014年、NBAファイナル(1800万人)、NCAA男子バスケットボールチャンピオンシップ(2120万人)、そしてワールドシリーズ(2350万人)よりも多くの視聴者数を記録したスポーツイベントは何だったか。

スーパーボール(1億1150万人)、その通りだ。だが、2700万人を記録したマルチプレイヤーのオンライン戦略ゲームである、League of Legendsのシーズン3ワールドチャンピオンシップと答えた読者は、アジアで次にくる大きなテックトレンドの波にもう乗っている。

大多数のアメリカ人がeスポーツをアングラ的なものだと感じているだろうが、それは既にアジアでは数10億米ドル規模の産業に育っていて、アメリカでも、多くの人が認識しているよりずっと人気がある。

SuperData Researchによると、2013年には世界で7100万人の人が、2500万米ドルの賞金をめぐってゲーマーたちが競い合うのを観戦した。アメリカだけで3140万人がeスポーツを観戦し、その中の70%が男性、55%が21歳から35歳までの年齢層である。

アメリカ人の少なくとも10人に1人はeスポーツを楽しんでおり、すでに主流であると言ってよいだろう。Amazonが所有するTwitchのようなビデオプラットフォームによって、現在eスポーツプレイヤーたちは個人でファンに向けて放送している。その広告や購読料で、同プラットフォームは百万ドル単位の収益を生み出している。しかし、起業家たちはまだ、アメリカの主流スポーツのような方法ではeスポーツをマネタイズできていない。つまり数十億ドルが手つかずなのだ。

eスポーツで次に来る大きな波は、ファンタジーゲームではないかと考えている。通常のスポーツだけで約40億米ドルを生み出す、アメリカ文化の大きな要素となっている。なぜファンタジーeスポーツが大きな波になり得るかを知るには、韓国でのeスポーツの進化を追わなければいけない。

17年ほど時をさかのぼって、事の始まりであるSF戦略ゲームStarCraftのローンチを見てみよう。

StarCraftとeスポーツの高まり

米ビデオゲームメーカーのBlizzard Entertainmentは、1998年10月にStarCraftをリリースし、韓国の歴史と文化を変えた。アメリカや世界中で今私たちが目にしているeスポーツを作り上げたのである。

韓国は、StarCraftがローンチする場所として理想的であった。プレイステーションのような家庭用ゲームコンソールが好まれたアメリカや日本の市場と違い、韓国ではパソコンゲームが人気だったからだ。

StarCraftは、インターネットで対戦できる最初のマルチプレイヤー戦略ゲームの1つで、爆発的な人気を誇っていた。1998年から2007年にかけて、Blizzardは同国でStarCraftを450万件を販売したが、それは世界で販売された950万件の半分にすぎない。

そして、eスポーツは国全体で認知されるスポーツへと発展した。1998年末には、StarCraftのトッププレイヤーたちがKorea Pro Gamer’s League(KPGL)を結成。その後3年以内にKorean E-Sports Associationが設立され、企業がスポンサーとなった50以上のチームがリーグ戦を戦い、世界初のeスポーツテレビチャンネルであるOnGameNet(OGN)が全試合の放送を始めた。最初のWorld Cyber Gamesである「eスポーツオリンピック」が2001年に開催され、国外から迎えられたゲーマーたちがeスポーツカルチャーを体験した。

2007年はeスポーツにとって転機となった。大会放映権の価値が増大し、テレビ局はeスポーツリーグと交渉しなければならなくなった。まさにアメリカの放送ネットワークがNFLやNBAと交渉するようにだ。

現在人気のeスポーツゲームは、League of Legendsである。これは2011年に発売された複数プレイヤーが参加するバトルアリーナゲームで、2013年のワールドチャンピオンシップでは3200万人の視聴者を集めた。Defense of the Ancients 2(Dota2)は2013年にローンチされたアリーナゲームで、こちらも人気急上昇中だ。Dota2は2014年のチャンピオンシップに1090万米ドルを捻出した。これはeスポーツ史上最高の金額だ。

韓国ではeスポーツが発展し、現在アメリカで台頭してきているような競技ゲームの文化を育てた。ゲームはアメリカ製かもしれないが、最も長い歴史を持つ関連団体やトーナメント、そして最も人気のあるチームやプレイヤーは圧倒的にアジアから出てきている。eスポーツが韓国でいかに発展したかを見れば、これがアメリカでも主流になろうとしているのは明らかだ。

お金を払って他人のゲームプレイを観戦する

3100万人のアメリカ人がeスポーツを観戦しているにもかかわらず、依然として競技ゲームの重要性が理解されているとは言いがたい。しかしアメリカ人がお金を払って他人のプレイを観戦し、広告主がその注目度に対してお金を払っていることを知れば、それが理解できるだろう。

アメリカのeスポーツ業界には有力なプレイヤーがいる。それはTwitchだ。TwitchはAmazonが2014年8月に9億7000万米ドルで買収したライブストリーミングのビデオプラットフォームで、現在1億以上の月間ユーザがおり、そこにはミレニアル世代(1970年代後半から1990年代に生まれた世代)の全アメリカ人男性の約半分が含まれている。Twitchユーザのうち半分近くの人は、週に20時間以上をこのプラットフォームに費やす。これはアメリカのインターネットトラフィックにおいて、Netflix、Google、Appleに次ぐ第4位にランクされる

Twitchでは、ゲームプレイ動画を生中継し、それをオーディエンスが観戦する。International Business Timesによれば、トップクラスのブロードキャスターは月に2万米ドルものお金を稼ぐことができるという。

Twitchの人気配信者は広告収入の分配を得ることができ、プレミアム会員からお金をもらうこともできる。プレミアム会員は、会員限定のチャット、特別な顔文字、カスタマイズされたチャットバッジ、その他の特典などを手にする。アメリカのミレニアル世代が不必要な5ドルを毎月払うなんてどうかしていると思うかもしれない。しかし、Re/codeは8月にTwitchには最大60万の有料会員がいると報告している。

アメリカでのeスポーツ熱が冷めることはない。Twitchは、多くのスタートアップが熱望する高いレベルのユーザエンゲージメント、そしてB2BとB2Cという2つの収入源をもっている。だが、広告とサブスクリプションはeスポーツのマネタイズ法の一部でしかない。

ファンタジーゲームとeスポーツの融合

アメリカにeスポーツファン市場が存在することはTwitchが証明しており、ファンは週20時間もストリーミング放送を試聴したり、お気に入りの配信者に対してチャットの特権費を支払ったりするほど夢中になっている。これは、北米の4150万人のファンタジースポーツファンと似ている。この2つの類似した現象とeスポーツファンタジーゲームの早期の成功が、eスポーツをマネタイズする上での次のターゲットがファンタジーゲームだと示唆している。

4150万という統計は、アメリカとカナダのファンタジーゲームを支持する団体Fantasy Sports Trade Association(FSTA)によって出されたものだ。議員がファンタジースポーツをギャンブルに分類しないようにするために存在している団体と言ってもよい。FSTAのデータによると、プレイヤーは年に36億4000万米ドルをファンタジーゲームに費やしている。オーディエンスの80%は男性で、週におよそ18時間スポーツを行っており、それ以外に週の8.67時間をファンタジースポーツに費やしている。平均年齢は34歳だ。この統計データは、アメリカのeスポーツのファン基盤に驚くほど似ている。年齢が少し高く、ユーザ数が数百万多いだけだ。

ミレニアル世代の男性オーディエンス、膨大な視聴時間、トーナメント大会、Twitch経由で利用可能になるインフラを考えると、ファンタジーゲームは理想的でおそらく収益の上がるマーケットだ。もし誰かがそれを構築すれば、週20時間ゲームを見て過ごすeスポーツのファンたちは、勝者を予想してお金を投入できることに気がつくだろう。まさにファンタジーフットボールやファンタジーバスケットボールで遊ぶ人たちのように、である。

FanDuelやDraftKingsのようなファンタジーアプリは、どれほどのお金が日常的な友達グループからウェブへと移動しているかを示している。FanDuelだけみても、参加費として2014年の第4四半期に3億7000万米ドル以上を集めた。これは前年の4.5倍にあたる。DraftKingsは今年、賞金に10億米ドル以上を支出するとみられている。

ファンタジーeスポーツは、アメリカのテレビがゲームを放映するか否かにかかわらず有望である。NAPTEとConsumer Electronics Associationの共同調査によれば、ミレニアル世代のたった55%が、主に利用する視聴機器としてテレビを挙げており、その数値は下がり続けるだろう。テレビ番組にならなくてもeスポーツとファンタジーリーグは不利になるというよりは、たぶんすでにその先を行っているのだ。

【via VentureBeat】 @VentureBeat
【原文】

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