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ソニーがFortnite(フォートナイト)開発企業に戦略出資、その理由とは

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ソニーがFortnite(フォートナイト)を開発・運営するEpic Gamesに対し、2億5000万ドルのマイノリティー出資したことが本日発表された。今回の調達を加えることで、Epic Gamesはこれまでに18億3000万ドルの調達に成功していることになる。 両社は今回のディールで緊密な関係がさらに強化され、テクノロジー、エンターテイメント、ソーシャル・コネクテッド・オンライン・サービスの分野で…

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Epic Games is launching the Unreal Engine 5 in 2021.
Image Credit: Epic Games
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ソニーがFortnite(フォートナイト)を開発・運営するEpic Gamesに対し、2億5000万ドルのマイノリティー出資したことが本日発表された。今回の調達を加えることで、Epic Gamesはこれまでに18億3000万ドルの調達に成功していることになる。

両社は今回のディールで緊密な関係がさらに強化され、テクノロジー、エンターテイメント、ソーシャル・コネクテッド・オンライン・サービスの分野で最先端を行くという共通の目標が強まったとしている。この緊密な関係は5月にEpicがプレイステーション5で動作するUnreal Engine 5のグラフィックを初めて公開した際にも強調されたものだ。同社が開示しているように、Epic Gamesは過去3回の資金調達ラウンドで15億8000万ドルを調達している。2012年にはTencentから3億3000万ドルの出資を受けており、これは同社の全株式の40%に当たるものだった。

今回の投資により両社は、ソニーのエンターテインメント資産と技術ポートフォリオ、Epicのソーシャルエンターテインメントプラットフォームとデジタルエコシステム(ソーシャルスペースとしての利用が増加している「Fortnite」や「Epic Games Store」がそれだ)を活用した協業を拡大し、消費者やクリエイターにユニークな体験を提供することが可能となる。なお、今回の投資は、規制当局の承認などを経た上で実施完了となる。

またEpicは他のプラットフォームへのパブリッシュも引き続き可能となっている。というのも今回は前述の通り、マイノリティー出資であり、同社の支配権を取得するものではない。(更新:ソニーがEpicの株式1.4%を取得していることから、この買収によりEpic Gamesの価値は178.6億ドルとなる)。

さて、ソニーにとってこの契約は重要な意味を持つ。

ソニーは今年後半、Microsoftの「XboxシリーズX」をライバルとするプレイステーション5の発売を控えており、今後のコンソールゲーム戦争で同盟国を必要とするからだ。一方、Epicはクロスプラットフォーム技術の開発に関しては中立的な立場にあるため、Unreal Engine 5とFortniteはすべてのゲームプラットフォームで動作すると述べるに留まる。ソニーがEpicに出資することで何かメリットがあるのかどうかは、今回の契約からは明らかになっていない。

ソニーの吉田憲一郎CEOは声明の中で「Epicの技術はゲーム開発の最前線にあり、それはFortniteの機能にも表れていると」コメントし、EpicのCEOであるTim Sweeney氏は「ソニーとEpicは創造性とテクノロジーの交差点で事業を展開しており、ゲームと映画、そして音楽の融合につながるリアルタイム3Dソーシャル体験のビジョンを共有している」と述べた上で、次のような計画を明らかにした。

「両当事者はすべての消費者とコンテンツ制作者にとって、よりオープンでアクセスしやすいデジタルエコシステムを構築することを計画している」。

この音楽への言及は、最近行われたFortniteでのトラビス・スコット氏のバーチャルコンサートが2700万人以上を動員したことに触れたものだろう。

特によりオープンでアクセスしやすいデジタルエコシステムについての言及は注目すべきだろう。というのも、Sweeney氏が長らくオープンシステムを支持してきたのに対し、ソニーは独自の技術を守る企業の例として挙げてきた、という経緯があるからだ。

しかし、ソニーはFortniteを他のプラットフォームでも友達同士でプレイできるクロスプレイゲームとして機能させることを可能にしている。

スペシャル・ディール

このディールは6月にBloombergが報じたものとは異なるもののようだ。私たちの独自取材によれば、Epic Gamesがプレ評価額163億ドル、ポスト評価額(取引終了後の会社の価値)を170億ドルで7億5000万ドルの資金調達を求めたものにソニーが応じた形となる。Epicはこの件についてコメントを辞退した。

Epic Gamesは、3億5000 万人以上の登録ユーザーを抱えるFortniteの開発者でありパブリッシャーでもある。また、多くのゲームを開発するための基本的なツールセット「Unreal Engine」の開発者でもある(最近では映画やテレビの制作も増えていると聞く)。

Bloombergは6月、今回の調達ラウンドに参加する新たな投資家として、T. Rowe Price GroupとBaillie Giffordの名前を挙げており、既存の投資家であるKKRも参加する見込みであると報じている。Epicはその詳細についてもコメントしていない。

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Above: This Lara Croft-like character is not a glimpse at the next Epic Games title.
Image Credit: Epic Games

Epicの財務状況

6月頭に伝えた通り、非上場企業であるEpicは収益や利益を公開していないため、今回の調達によって現在の財務状況が明らかになった。なお、Epicは以下の数字についてコメントを拒否している。

情報筋がGamesBeatに明かしてくれた内容はこのようなものだ。

2019年のEpic Gamesの収益は42億ドルで、利息や税金、減価償却前利益(EBITDA、収益性の重要な指標)は7億3000万ドルに達したとのこと。2020年の収益は50億ドルで、EBITDAは10億ドルと予想されている。

またパンデミックの影響も大きい。情報筋によれば、4月だけでもFortniteの収益は4億ドルだったと教えてくれている。4月にプレイヤーはバトルロイヤルシューターで32億時間を費やしたそうだ。

なお、2018年にEpic Gamesは2019年よりも好成績を収めている。2018年の収益は56億ドルで、EBITDAは29億ドルだった。Epicはその資金の多くをEpic Games Storeへの投資、FortniteとUnreal Engineのスタッフの拡大、そしていくつかの買収に使った。

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Above: The Unreal Engine 5 can handle global illumination.
Image Credit: Epic Games

2017年には「2017 Disney Acceleratorプログラム」の一環として、ディズニーから戦略的な投資を受けている。そして2018年10月、Epicはポスト評価額145億ドルで12億5000万ドルを調達した。そのラウンドの投資家にはKKR、Vulcan Capital、Kleiner Perkins、Lightspeed Ventures、Smash Ventures、Iconiqなどが名を連ねている。

5月にUnreal Engine 5を発表した際、Sweeney氏はGamesBeatのインタビューにおいてEpicはソニーと密接な関係を築いているとコメントしている。

「私たちは、ストレージアーキテクチャやその他の要素について、かなり長い間、ソニーと非常に緊密に協力してきました。これが私たちの主眼でした。しかし、Unreal Engine 5 はすべての次世代プラットフォームに搭載されますし、Fortnite も同様です。ソニーはここで素晴らしいシステムを構築するという素晴らしい仕事をしてくれました。単にGPUが優れているというだけでなく、最新のPCハードウェアを採用し、かつ最も抵抗の少ない方法でアップグレードを実現したのです。またPlayStation 5のストレージアーキテクチャは、現在買えるPCをはるかに凌駕しています。この製品が出荷されるのを見た人は『うわぁ、2台のSSDでは追いつけないな』と気づくはずです。このようなイノベーションを見ることができるのは素晴らしいことです」。

Epic Games は、この資金を何に使うのかは明言していない。しかし、同社は今後も買収やEpic Games Storeへの投資、Fortniteの拡張、メタバースの立ち上げに向けた取り組みを続けていくことは間違いない。メタバースとは「Snow Crash」や「Ready Player One」などの小説に登場するような、すべてが相互に接続された仮想世界の宇宙のことだ。Sweeney氏は、これが目標の一つであると語っている。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

プレステ4の累計販売台数が1億1,000万台を突破

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  Sonyは本日の決算発表で、「Play Station 4」の累計販売台数が1億1,040万台を突破したことを明らかにした。 PS4が登場したのは2013年。2月時点での累計販売台数は1億890万台だったとされている。今年後半にはPlay Station 5の発売が予定されているため、今回のレコード達成はPlayStation 4の最後の一歩ともいえる。 今年の第1四半期(1月~3月…

 

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Image Credit: Sony Interactive Entertainment

Sonyは本日の決算発表で、「Play Station 4」の累計販売台数が1億1,040万台を突破したことを明らかにした。

PS4が登場したのは2013年。2月時点での累計販売台数は1億890万台だったとされている。今年後半にはPlay Station 5の発売が予定されているため、今回のレコード達成はPlayStation 4の最後の一歩ともいえる。

今年の第1四半期(1月~3月)中に、Sonyは「プレイステーション4」を計150万台販売した。多くの人々がニューモデルの販売を待ち望んでいるため、販売台数は、昨年の同時期の260万台からは減少していることがわかる。しかし、PS4はまだ終わっていない。今年の夏には、『 The Last of Us Part II』や『Ghost of Tsushima』などの大型タイトルが発売される予定だからだ。

PlayStation 4は紛れもない大ヒット作であり、家庭用ゲーム機としては歴代2位の販売記録を持っている。1位の記録を持つのは、約1億5500万台を販売したPlayStation 2だ。残念ではあるが、PS4がPS2を追い越す可能性は極めて低い。

もしかすれば、PS5ならPS4に代わってPS2の記録を打ち破ってくれるかもしれない。Sonyは、現在進行中のパンデミックが同機の生産販売に関して「いくつかの課題を生み出した」ことを認めているが、それでも発売時期の計画は変更されていない。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

中国本土向けプレステストア、〝システムセキュリティ上の理由〟で閉鎖ーー中国政府が関与か

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日本のゲーム大手ソニーは10日、〝システムセキュリティ上の理由〟で中国の PlayStation Store のサービス提供を停止した。 重要視すべき理由:中国は海外ゲームに対する規制を強化している。今回の停止命令は、EC プラットフォーム「Taobao(淘宝)」上からの「あつまれ どうぶつの森」削除や、海外ゲーム開発者が中国でゲームライセンスを取得する上での Apple App Store の抜…

「王者栄耀」をプレイする Vici Gaming(VG 電子競技俱樂部)のプロゲーマー。
Image credit: TechNode/Shi Jiayi

日本のゲーム大手ソニーは10日、〝システムセキュリティ上の理由〟で中国の PlayStation Store のサービス提供を停止した。

重要視すべき理由:中国は海外ゲームに対する規制を強化している。今回の停止命令は、EC プラットフォーム「Taobao(淘宝)」上からの「あつまれ どうぶつの森」削除や、海外ゲーム開発者が中国でゲームライセンスを取得する上での Apple App Store の抜け道の閉鎖などに続く当局からの規制措置である。

  • ソニー PlayStation の中国版ユーザは、デフォルトではゲームのダウンロードやアップデートを中国ストア上でしか行えない状態になっていた。しかし、一部のユーザはこの制限を回避して香港ストアにログインする方法を見つけている。
  • 政府が開発者に対しライセンスの取得を義務付けていたため、中国の PlayStation Store には、10日の時点では124本ほどのゲームしかリストされていなかった。一方で、香港ストアには11日の時点で4,633タイトルがリストされており、かつ中国本土で使われる簡体字でのインターフェースを提供している。

詳細情報:ソニーは、中国のソーシャルメディアプラットフォーム「Weibo(微博)」で、サービスの停止は10日午前7時に開始され、サービス再開の予定はないと発表した。

  • この投稿に対して反発を抱くユーザーは多く、中国のゲーム規制の厳しさに関して Weibo 上でさまざまな批判が飛び交った。
  • 中国のゲームニュースアウトレット「3DM Game」の報道によれば、Playstation の中国ストアの停止は、「ソニーの Playstation が無検閲で中国人ユーザによるゲームダウンロードを可能にしている」という当局への報告が相次いだ結果であると考えられているという。
  • 3DM Game によると、中国文化和旅遊部の〝垂れ込み〟サイトに関する報告に、あるユーザから次のようなコメントが投稿されていたものがあったという。

ゲームの種類によっては、暴力やポルノ、近親相姦に関連するコンテンツが含まれており、10代のユーザーに対し教育上大きな害を与えかねません。私は文化当局がそれらを完全にブロックすることを願っています。

  • 出版物、映画、文化に関連する産業を規制する同部(日本の省に相当)が、ソニーによる中国Playstation Store 閉鎖という決定に直接的に関わったかどうかは未だ不明である。同省には11日にコメントを求めるメールをしたが、返信は得られていない。

背景:中国が外国製ゲーム機の販売を解禁した後の2014年、ソニーは中国市場でのPlaystation 販売を開始した。

  • Alibaba(阿里巴巴)のオンライン市場 Taobao は先月、日本のゲームメーカー任天堂の人気ビデオゲーム 「あつまれ どうぶつの森」の現物販売を停止した。規制上の理由から、任天堂の中国ゲームストアでの販売は禁止されていた。削除の数日前には、香港の親民主主義活動家が島の「あつまれ どうぶつの森」に反政府的なメッセージを投稿し始めたとBloomberg が報じている
  • 2月には、人気の感染シミュレーションゲーム「Plague Inc.(瘟疫公司)」は、中国で新型コロナウイルスの流行が激化する中で同国のアプリストアから削除された

【via TechNode】 @technodechina

【原文】

グローバル・ブレイン、ソニーフィナンシャルベンチャーズと50億円規模となるフィンテックスタートアップ向けファンドを設立

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グローバル・ブレインは11日、ソニーフィナンシャルベンチャーズと共同で、フィンテックスタートアップへの投資に特化したファンド「SFV・GB投資事業有限責任組合」を設立したと発表した。ファンド規模は50億円で償還期限は10年。財務的なリターンの獲得に加えて、ソニーフィナンシャルグループの既存事業のシナジー、オープンイノベーション的な要素にも取り組むとしている。 グローバル・ブレインは自ら GP とし…

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Image credit: Global Brain

グローバル・ブレインは11日、ソニーフィナンシャルベンチャーズと共同で、フィンテックスタートアップへの投資に特化したファンド「SFV・GB投資事業有限責任組合」を設立したと発表した。ファンド規模は50億円で償還期限は10年。財務的なリターンの獲得に加えて、ソニーフィナンシャルグループの既存事業のシナジー、オープンイノベーション的な要素にも取り組むとしている。

グローバル・ブレインは自ら GP として運用するファンド(現在運用中のものはグローバル・ブレイン6号で、運用規模は200億円規模)に加え、KDDI、三井不動産らと複数のファンド(CVC)を共同で運用してきた。現在運用中の CVC はそれぞれ、 KDDI Open Innovation Fund 3号(KOIF)が運用規模200億円、「31 VENTURES-グローバル・ブレインーグロースI」が300億円規模など。

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via Global Brain
via Sony FInancial Ventures

NetEase Cloud Music(網易雲音楽)とソニーミュージックエンタテインメント、中国で音楽ライブイベント事業を共同で運営へ

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数百人の人々が木製ステージの周辺に集まり、大好きなアーティストの登場を待っていた。スポットライトがステージ脇を照らすと、黒いスーツを着た22歳の台湾人歌手 Zhou Xingzhe(周興哲)氏がステージへと歩を進めた。観客からは一斉に悲鳴にも似た歓声が上がった。 観客に挨拶をし、司会進行役と軽く言葉を交した後で、Zhou 氏は薄暗くなったライトの中で歌い始めた。聴衆は一緒に歌いながらメロディに合わ…

数百人の人々が木製ステージの周辺に集まり、大好きなアーティストの登場を待っていた。スポットライトがステージ脇を照らすと、黒いスーツを着た22歳の台湾人歌手 Zhou Xingzhe(周興哲)氏がステージへと歩を進めた。観客からは一斉に悲鳴にも似た歓声が上がった。

観客に挨拶をし、司会進行役と軽く言葉を交した後で、Zhou 氏は薄暗くなったライトの中で歌い始めた。聴衆は一緒に歌いながらメロディに合わせて身体を揺らし、腕を伸ばしビートに合わせて手を叩いた。曲の合間にはランダムで選ばれた人がステージに上がって Zhou 氏と話をし、選ばれなかった人々は羨望の眼差しを送っていた。デジタルな音楽とストリーミングメディアの時代においては、これはレアなファンサービスであった。

これは NetEase Cloud Music(網易雲音楽)と世界最大のレコードレーベルの1つである Sony Music Entertainment が共同で中国の若者に届けた10のライブハウスパフォーマンスのうちの1つである。来年からは NetEase Cloud Music のライブハウスブランドである Yundou Live(雲豆現場)が国内外から歌手を招くようになる。

合同記者会見で NetEase Cloud Music のバイスプレジデント Ding Bo(丁博)氏は、ライブハウスを「カラオケや映画館と同じくらい一般的」にすることを目指すと述べた。同氏は Yundou Live が2018年中に1,000回目の公演を開催すると予想しており、NetEase Cloud Music はライブ音楽ビジネスを拡大する用意ができているということを示唆している。

日本発祥のライブハウスは音楽のための小規模な場所であり、一般的に椅子はない。演者はステージに立ち、数メートルに満たない距離で観客と直接向き合う。

NetEase のマーケティング部門PRマネージャー Michelle Chan 氏は TechNode に語った。

ライブハウスによって、物理的な面と感情的な面の両面で、音楽がより身近になりました。これは音楽ファンにとって視覚的にも聴覚的にも素晴らしいことです。

オフラインでのパフォーマンスによってマーケティングや流通のさらなる方法も提供されますし、ファンとの交流も可能になります。

ニューエコノミーに特化したコンサルティング企業 iiMedia Research(艾媒諮詢)のアナリスト Li Songlin 氏は、次のように TechNode に語った。

ライブ音楽ビジネスを育てることは、新たに移り変わりつつある現在の中国の消費とマッチしています。そして Yundou Live は NetEase Cloud Music がオンラインからオフラインに至るまで独自のエコシステムを構築する手助けとなるでしょう。

2013年にローンチした NetEase Cloud Music のユーザは2017年11月には4億人に達した。このスピンオフ企業は2017年4月に Shanghai Media Group(上海文化広播影視集団)がリードする7億5,000万人民元のシリーズ A を完了し、評価額は80億人民元となった。NetEase Cloud Music は自身が作り上げた音楽コミュニティの中心となっており、その中にはユーザがキュレートし作り上げたプレイリストや、アクティブなコメントエリア、そしてインディーズ系アーティストが含まれている。

成功したインディーズ系アーティストは自身のデジタルアルバムの売り上げから大きな収入を得ることができるが、Cloud Music はビッグデータを通じた正確なターゲットマーケティング戦略でそれらのアルバムを強化している。フォークシンガー Zhao Lei(趙雷)氏の Can’t Grow Up (無法長大)は Cloud Music で20万枚を売り上げ、およそ36億人民元に達した。

2016年後半に NetEase がインディーズ系ミュージシャンに対して行った調査によると、ミュージシャンの大部分はより効果的で多様なプロモーションと流通チャネルを必要としており、Yundou Live はそれが提供できると Chan 氏は述べた。

YunDou Live(雲豆現場)のライブイベント
Image credit: Technode

インディーズ音楽が重視されている状況であっても、ライセンスの問題はまだ存在する。4月上旬、QQ Music(QQ 音楽)のオーナーである Tencent(騰訊)は Cloud Music に対してライセンスが失効した Jay Chou(周杰倫)氏の曲を取り下げるよう伝えた。これは中国国家版権局が Tencent と NetEase に対してそれぞれの音楽ライセンスの99%をシェアするよう要求した後に起きたことであり、Jay Chou 氏は残りの1%ということが示唆されている。NetEase Cloud Music は Jay Chou 氏の曲をすべて削除し、同プラットフォーム上に戻せるのがいつになるのか明らかにすることはできなかった。

新たなビジネス

NetEase のプレスリリースによると、NetEase とソニーの協力はライブハウスビジネスに将来性があるとの共通認識に基づいたものであるという。

2016年のライブハウスイベントの収益は2015年の46億人民元から48億人民元に増加した。ライブハウスの収益は8,200万人民元に達し、2015年の6,300万人民元から30%増加した。

ライブハウスのチケットは一般的に100人民元前後であり、普通は数千人民元になる大きなコンサートよりもずっと手頃だ。Mao Livehouse(世紀楽夢)の CEO である Chi Yongqiang(池永強)氏はかつて China Business News に、中国のライブハウス市場は急激な成長の前夜にあると語ったことがある。2007年に初めてオープンした Mao Livehouse は中国でも最初期のライブハウスであり、2017年のプレ A ラウンドでは数千万人民元を調達した。

オフラインの興行においてインターネット企業が持つ強みは、大きなユーザトラフィックによってマーケティングやプロモーションを容易にすることができるという点です。しかしオフラインの運営経験や物理的な会場の欠如という弱みもあります。ですので、分野を超えて企業と協力するのが一般的です。(Li 氏)

現在、Zhou Xingzhe 氏は NetEase Cloud Music 上で5万人以上のフォロワーと9万以上のコメントを持ち、ライブパフォーマンスに容易にアクセスできるファンベースを提供している。

Sony Music にはオフラインの公演の経験があります。Sony Music が運営する Zepp は非常に活発なライブハウスビジネスです。(Chan 氏)

ミュージックホールの Zepp は国内外の出演者が公演を行い、東京や大阪、名古屋といった日本の主な都市に存在している。

成長を続けているものの、中国のライブハウスビジネスはまだ成熟しておらず、企業はどういったビジネスモデルが最も適切か、ターゲットの観客はどういった人々なのかを探る必要がある。これにはさらに時間がかかると Li 氏は述べた。

2017年5月4日にローンチしてから、Yundou Live は469のライブイベントを130組以上の出演者で、32の都市で定期的に開催してきた。この度のパートナーシップは Yundou が初めて Sony Music のような大手レコードレーベルと手を組むものである。

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ソニーへのメリット

Sony Music の中国国内マーケティングおよびアーティストマネジメント・ディベロップメント部門のデピュティゼネラルマネージャー Enrique Shen 氏は述べた。

A&R(アーティスト&レパートリー、人材を発掘することとレコーディングするアーティストを商業展開すること)に力を入れ続けること以外にも、弊社は業界が競争力を保つためにはどうすれば価値を付加できるのか、どうすれば演者と観客の両者により良いエクスペリエンスを提供できるのかを考えています。

NetEase Cloud Music との協力は弊社が探っている分野の1つです。

NetEase の前には Sony Music は中国の別のテック大手 Tencent Holdings と共同で、新たなエレクトロダンスミュージックのレーベル Liquid State をローンチしている

2017年の Global Music Report によると、Sony Music Entertainment 中国・台湾の CEO である Samuel Chou 氏は、レーベルはもっと幅広い音楽業界で、特にライブ分野と一体になるべきだと述べている。

単に録音した音楽をストリーミングサービスで流すというだけのことではなく、アーティストをサポートし、アーティストと共にこの新たなビジネスを作り上げその形を描き出すということです。

【via Technode】 @technodechina

【原文】

ソニーのFuture Labが、ハンズフリーヘッドホン・プロトタイプ「Project N」をSXSW Interactiveで公開

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ソニーの Future Lab は、フィードバックを求めて多くのコンセプト・プロトタイプの第一弾を公開している。サウスバイサウスウエスト・インタラクティブ(以下、SXSW Interactive)では、ソニーがその最初のプロダクトになるとしている、「N」という名のハンズフリーフォンを公開した。LG の Tone Infinim Wireless を彷彿させるかもしれないが、その違いはボイスコントロ…

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ソニーのコンセプト・プロトタイプ「Project N」
Image Credit: Ken Yeung/VentureBeat

ソニーの Future Lab は、フィードバックを求めて多くのコンセプト・プロトタイプの第一弾を公開している。サウスバイサウスウエスト・インタラクティブ(以下、SXSW Interactive)では、ソニーがその最初のプロダクトになるとしている、「N」という名のハンズフリーフォンを公開した。LG の Tone Infinim Wireless を彷彿させるかもしれないが、その違いはボイスコントロールができる点だ。

このウエアラブルデバイスにはオープンスピーカーが備わっており音声の反応する。ソニーはこれまでオープンイアー・コンセプトを試してきたが、「N」は装着にあたりイアーピースを必要としない。カメラ、センサー、GPS機能が備わっており、現時点で Strava、AccuWeather、Yelp とコンテンツパートナーとして提携している。

近くで見てみると、そのデザインは、ソニーの高級デバイスという見栄えでチープさは感じられない。オーディオ品質はシャープで、ソニーが開発した音声テクノロジーは「Hey Arc Listen Up Arc(原文修正に伴い2016年3月25日に修正)」と呼びかけることで起動する。

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ソニーのコンセプト・プロトタイプ「Project N」
Image Credit: Ken Yeung/VentureBeat

ソニーが披露した他のプロトタイプには、Project N と連動し、耳の底部までしっかりとフィットするオープンイアー型イアーフォンもあった。同社によれば、この製品には特別に設計された音響管が使われている。重要な安全上の理由から、イアーフォンを使っている時でも外部の音を聴こえる状態にしておきたい、というアイデアによるものだ。

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ソニーのインタラクティブ・ディスプレイ・プロジェクターのコンセプト・プロトタイプ
Image Credit: Ken Yeung/VentureBeat

ソニーはイベント会場で、2つのコンセプト・プロジェクターも展示していた。一つは小さな Sonos(ワイヤレススピーカー)のような形をしていて、インタラクティブなテーブルトップ画面を投影できた。平らな場所にスクリーンを投影し、スマートフォンのように操作できる。もう一つは、さまざまな場所に映像を投影できる多軸ムービングプロジェクターで、どのような壁に投影してもコンテンツや音が曲がらない。任天堂ファミコンの光線銃「Zapper」に似た銃があり、それを使って宇宙エイリアンを見つけて射つゲームを体験させてもらった。

多軸ムービングプロジェクター

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プロトタイプのセンサー「wand」と多軸ムービングプロジェクター
Image Credit: Ken Yeung/VentureBeat

最後に、ソニーは、スクリーンにメタルボールを投影したゲームコンソールで、身体が触れた感覚を体験できる技術を披露していた。左右上下に動かすと、デバイスが振動し、音が出て、物体の感覚が感じられる。ソニーはこの体感テクノロジーを実装したハンドヘルド・ゲーム・コンソールを、11日の SXSW Interactive でデモ公開した。

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体感テクノロジーを実装したハンドヘルド・ゲーム・コンソール
Image Credit: Ken Yeung/VentureBeat

重要なのは、ソニーがこれらのデバイスを披露しているものの、いずれもまだプロトタイプの領域を出ておらず、したがって消費者は市場で目にすることはできないということだ。これらのプロトタイプの披露は、人々がこのような努力についてどう思うか、ソニーが人々から意見を聞くことに興味があることの表れだ。

Future Lab は、ソニーが研究開発支援を狙いとして設置した新しいプログラムだ。その目標は、人々が必要とする技術を開発することにある。ソニーはテックサビーな人々がデバイスにどのような技術を求めているか、そのような技術的進歩が日常生活にどのように適合するかを明らかにすべく、 SXSW の参加者にプロトタイプを試してもらっていた。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

自然に身につけられるウェアラブルデバイスを目指すSONYの「wena」が1日で約1800万円を集める

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ウェアラブルデバイスには、いかにも「コンピューター」を身につけていますと言わんばかりの外見のものと、これまで人々が身につけてきたアイテムに近いものを目指すものとに分かれる。 SONYから登場した「wena」は、「人々にもっと自然に、違和感なく、ウェアラブルデバイスを身に着けて欲しい」というコンセプトで開発されたウェアラブルデバイスだ。 従来のアナログ時計を採用しつつ、バンド部に機能が入った腕時計と…

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ウェアラブルデバイスには、いかにも「コンピューター」を身につけていますと言わんばかりの外見のものと、これまで人々が身につけてきたアイテムに近いものを目指すものとに分かれる。

SONYから登場した「wena」は、「人々にもっと自然に、違和感なく、ウェアラブルデバイスを身に着けて欲しい」というコンセプトで開発されたウェアラブルデバイスだ。

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従来のアナログ時計を採用しつつ、バンド部に機能が入った腕時計となっており、電子マネー機能、通知機能、ログ機能の3つの機能を利用できるようになっている。

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可能な限り従来の腕時計のバンド部に近づけるために、部品を分散させて配置。分散配置する上で生じる課題は、独自の特許技術を用いることで解決しているという。

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「wena」は2015年8月31日に、SONYが持つクラウドファンディングサイト「First Flight」でプロジェクトの掲載をスタート。掲載からわずか1日足らずで目標金額の1000万円を突破し、約1800万円を集めている。

まだプロジェクトの掲載期間は60日残っており、どこまで金額が伸びるかにも注目だ。商品の出荷は2016年3月以降の予定。

ソニー従業員のプロジェクトを支援するための専用クラウドファンディング「First Flight」

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<Pick Up> Sony launches crowdfunding platform for its own new products 電子ペーパーを用いた「FES Watch」など、新製品の開発に勤しむソニー。そんなソニーが、まずは日本限定で展開するという独自のクラウドファンディングプラットフォームを開始しました。 ピックアップしたThe Vergeの記事によると、このクラウド…

ソニーが開始したクラウドファンディング「First Flight」
ソニーが開始したクラウドファンディング「First Flight」

<Pick Up> Sony launches crowdfunding platform for its own new products

電子ペーパーを用いた「FES Watch」など、新製品の開発に勤しむソニー。そんなソニーが、まずは日本限定で展開するという独自のクラウドファンディングプラットフォームを開始しました。

ピックアップしたThe Vergeの記事によると、このクラウドファンディング「First Flight」は、ソニーの社員が開発したプロジェクト専用のプラットフォームだとのこと。新しいプロジェクトの支援はもちろんのこと、支援者は新製品を事前予約・購入したりもできます。

現在、事前予約を受け付けているのは、MESH Smart DIYキットと、電子ペーパーを用いたFES Watch、またあらゆるもののリモコンとして機能するHUIS Remote Controllerの3つ。多数の家電をこれ一つで操作できるとあって、HUIS Remote Controllerは既に目標金額を168%達成しています。

via. The Verge

WiLとソニーがスマートロック事業を行う合弁会社「Qrio」を設立、第一弾製品のクラウドファンディングもスタート

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WiLとソニーが本日、スマートロック製品の開発・製造・販売及び、その運営サービスを提供する合弁会社設立の契約を締結した。出資比率は、WiLが60%、ソニーが40%。代表取締役にWiL General Partnerの西條 晋一氏が就任し、取締役にWiL CEO 伊佐山 元氏が就任する。新会社となる「Qrio」は今年12月中の設立を予定している。 スマートホームは海外でも盛り上がりを見せており、今後…

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WiLソニーが本日、スマートロック製品の開発・製造・販売及び、その運営サービスを提供する合弁会社設立の契約を締結した。出資比率は、WiLが60%、ソニーが40%。代表取締役にWiL General Partnerの西條 晋一氏が就任し、取締役にWiL CEO 伊佐山 元氏が就任する。新会社となる「Qrio」は今年12月中の設立を予定している。

スマートホームは海外でも盛り上がりを見せており、今後市場の拡大が予測される領域。Qrioはソニーが保有する無線セキュリティ技術、公開鍵認証技術などを活かしたスマートロックを開発、製造し、来年度より、個人と法人に向けて販売開始する予定だという。

クラウドファンディングもスタート

この発表に合わせ、Qrioの第一弾プロダクトを展開するプロジェクト「世界最小!スマートロック『Qrio Smart Lock(キュリオスマートロック)』で世界中の鍵をスマートに」がスタートしている。

Qrio Smart Lock

「Qrio Smart Lock」は、既存の錠をスマートロック化するIoTプロダクト。このプロダクトはスマートフォンを使ってドアロックを解錠・施錠できるだけでなく、「LINE」や「Facebook」などのメッセージ機能を使って、家族や友人に鍵をシェアすることができるという。この機能では来てほしい人に、来てほしい時間だけ鍵をシェアできるようだ。

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アルミを基調としたデザインとなっており、ドライバーなどの工具を使うことなく、付属の両面テープだけで簡単に取り付けが可能。このクラウドファンディングを支援することで、一般販売開始前に特別価格で「Qrio Smart Lock」を入手することができる。



ソニーといえば、先日クラウドファンディングを成功させた電子ペーパーを活用した腕時計「FES Watch」を仕掛けていたことでも話題となった。ソニーがモノづくりの会社として新しい動きを始めている。この動きに期待感を抱くのは筆者だけではないはずだ。

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Android端末と連動する、ソニーの透過式メガネ型ディスプレイ端末「SmartEyeglass」

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にわかにもりあがるスマートグラス業界に、ソニーも新たな製品を投入してくるようだ。 このたび発表された「SmartEyeglass」は、透過式メガネ型端末と呼ばれる製品で、眼鏡のようにかけることで、Androidと連携して視界に必要な情報を重ねて表示することができるもの。ソニー独自のホログラム技術により、視野を遮るハーフミラーも不要な、透過率85%で厚さたった3.0mmというレンズを実現したという。…


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にわかにもりあがるスマートグラス業界に、ソニーも新たな製品を投入してくるようだ。

このたび発表された「SmartEyeglass」は、透過式メガネ型端末と呼ばれる製品で、眼鏡のようにかけることで、Androidと連携して視界に必要な情報を重ねて表示することができるもの。ソニー独自のホログラム技術により、視野を遮るハーフミラーも不要な、透過率85%で厚さたった3.0mmというレンズを実現したという。

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公式リリースによれば「CMOSイメージセンサー、加速度センサー、ジャイロスコープ、電子コンパス、照度センサー、マイクなどの多彩なセンシング機能と、連携したスマートフォンのGPSによる位置情報などを活用して、ユーザーの状況に応じた情報を提供できる端末」とのことだ。

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最大のポイントは、表示を単色に絞ったところだろう。これにより、高い視認性と省電力性を両立できているようである。

9月19日より開発者向けのSDK配布は開始されており、利用例としてクックパッドやゼンリンのアプリ開発例が挙げられている。また開発者向けのサイト「Sony Developer World」を立ち上げるなど、ハードだけでなくアプリをも巻き込んだ展開を想定していることがうかがえる。

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スペックは解像度が419× 138ピクセル、表示色が緑単色で256階調。ディスプレイ輝度は1,000 cd/m2。有効画素数300万画素のカメラも備え、640X480ピクセルのVGA相当解像度な動画も撮影可能だ。Androidとの接続にはBluetoothかWi-Fiを利用。本体重量は77gとかなりの軽量。

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この仕様を見ただけでも、かなり機能を絞り込んで、実用性に寄せてきた印象をうける。エンタメよりも日常への親和性を高めた端末ということで、ビジュアル的な疑問はありつつも、個人的に楽しみである。