ゲームはWeixin(微信)の救済策となるのか?

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【原文】

Weixinには2億人を超えるユーザがいるにもかかわらず、それに見合った収益をあげていない。

多くの人がこのジレンマに同じような解決策を提案している。ゲームだ。そして、彼らは常に韓国のKakao Talkや日本のLineのことを言及している。両社ともにゲームサービスを提供する前には、何百万人というユーザがいるのに損失は増えるばかりという、Weixinと同じジレンマを抱えていた。昨年、Kakao Talkの損益は前年度の40億ウォンから152億ウォンに増えた

このような状況に立ち向かうため、Kakao Talkはゲームサービスを開始した。同社はゲームデザイナーと契約を交わし、Kakao Talkのエコシステム専用に制作されたゲームをローンチして、3000万人を超えるユーザにそれらのゲームをレコメンドし始めた。同社はまた、何にでも利用できる「Chocos」という独自のバーチャル通貨もローンチした(Kakao Talkはこのバーチャル通貨の利用で手数料をとっているだろう)。

Kakao Talkのこの取組みは即座にヒットした。1ヶ月以内に、最人気のGoogle Playゲーム10作品のうち7作品がKakao Talkのゲームで、ゲームタイトル「Anipang」が首位となっている。11月までには、Kakao Talkのゲームは8200万回以上もダウンロードされ、そのうち「Anipang」のダウンロードは1600万回で、1日にほぼ2億ウォンという多額の収益が上げられるようになった。

Kakao Talkは実験的な取組みから成功を勝ち得た。同社の収益は8月の50億ウォンから9月に140億ウォンに増え、10月の数字は再び3倍となり、10月末の収益は400億ウォンとなった。

Lineもゲーム事業を試みている。7月、同社は「Line Birzlle」というゲームをローンチし、わずか24時間以内になんと200万人のゲームプレーヤーを獲得した。100日も経たないうちに同ゲームには1000万人のユーザが集まった。Lineも「Line coins」というバーチャル通貨をローンチしている

Weixinを運営している大手企業のTencentは既に、Kakao Talkの13.84%にあたる株式に4億元を投資している。TencentがKakao Talkの一連の事業に注目しているのは明らかで、Weixinにゲームを取り入れるのも当然のことだろう。だが、Weixinがゲームを手掛けてどの程度成功するだろうか?

Weixinが想像を超えて成功したとしよう。だが、すべてのゲームプラットフォームが渇望する聖杯であるAppleのアプリストアでさえも、Appleの全収益の1%しかない。仮にその一因がAppleの100億米ドルを超える年収にあるとしても、同アプリストアはiTunes Storeに太刀打ちすることもできない。

たとえどういう展開をしても、最終的な結果はシンプルだ。つまり、アプリストアは携帯やタブレットをもっと売るために作られたあまり儲からない事業で、Appleは携帯やタブレットの販売で収益を上げているということだ。

同様に、ゲームから大きな収益を上げているFacebookのゲーム収益は全体の17%にすぎない。この17%は6億米ドル相当で、Facebookの利益の3分の1を占めるが、Facebookの主要事業がウェブモバイル上での広告であることには変わりはない。事実、Facebookにとってゲームの重要性は既に薄れてきており、ゲーム事業の成長は止まっており今後はモバイルへの取組みを強化している。

そして、これらはすべての可能性のなかで1番良いものだ。Sina Weiboが証明するように、ユーザがいるからといってゲームプラットフォームをつくることができるというわけではないし、同様にユーザがいるからといってユーザを維持できるということでもないのだ。Kaixinの崩壊がその好例だ。

それが、Kakao Talkが方策を分けることを決めようとしている理由だ。Kakao Talkは中小デベロッパーのためのGoogle PlayやApp Storeになろうとする意志はあまりないと述べている。ゲームに加えて、Kakao Talkは何が当たるかをはかるために他の事業も試みている

Weixinにとって、ゲーム事業はやってみる価値が絶対にあるが、それだけを手掛けるべきではない。Tencentがユーザから収益を得る方法を見つけられないと言っているわけでない。何しろ、TencentはIMサービスで大当たりした企業で、AOLとMicrosoftがうまくいかないところで成功を収めたのだから。

【via Technode】 @technodechina

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