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[東京ゲームショウ2013] 苦難の1年を経て、変わらぬ活気を見せたGREE——グリー・インターナショナル副社長 荒木英士氏に聞く

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※この記事は英語で書かれた記事を日本語訳したものです。英語版の記事はコチラから。 2011年の東京ゲームショウ(TGS)は GREE の独壇場だった。ゲーム界に大きな足跡を残し、そして文字通り、会場のスペースの約1割を GREE が占有していた。このイベントでの動向は、現実に何を提供するかよりも、むしろ政治的な意味を持つこともあるが、かつて、GREE が見せつけた力のショーによって、ゲーム界はスマ…

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※この記事は英語で書かれた記事を日本語訳したものです。英語版の記事はコチラから

2011年の東京ゲームショウ(TGS)は GREE の独壇場だった。ゲーム界に大きな足跡を残し、そして文字通り、会場のスペースの約1割を GREE が占有していた。このイベントでの動向は、現実に何を提供するかよりも、むしろ政治的な意味を持つこともあるが、かつて、GREE が見せつけた力のショーによって、ゲーム界はスマートフォンにシフトしたのだ。

そして2013年、GREE はモバイルアプリの会社として甦る必要があった。中国やイギリスのオフィスを閉鎖し、アメリカやカナダのプラットフォーム部門を縮小し、働いていたスタッフは日本に戻された。今年のTGSで最大の出展者はソニーやマイクロソフトで、彼らは新しいモバイルのコンソールマシンにスポットライトを当てていた。新しい役者はガンホー・オンライン・エンターテイメントで、2年前の GREE を彷彿させるようにパズル&ドラゴンズを紹介していた。

しかし、GREE は、この3年間イベントで使ったのと同じ大きなブースで、TGSで全力でアピールしていた。この1年間は GREE にとって大変だったのに、どうして、そんなに大きなディスプレイ・ブースが必要だったのだろう。一度こんな大きなブースを作ったら、使い続けるしかないのか。確かに、eBay や Craigslist で売りに出すのは難しいだろう。グリー・インターナショナル副社長・荒木英士氏に、どうして GREE が TGS で、そんなにも大きなブースで出展し続けるのか質問してみた。

我々にとって、TGS は我々のプレーヤーと対話できる重要な機会です。モバイルインターネット業界では、プレーヤーがどのようにゲームを楽しんでいるか、彼らと話をするのが難しいのです。我々のブースでは、それぞれのゲームタイトルの横に、それを作ったゲーム・プロデューサーが立ってプレーヤーと話をしています。

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グリー・インターナショナル
副社長・荒木英士氏

ブースに立っているスタッフはアルバイト人員だと思っていたので、彼の言った話を聞いて驚いた。TGS では他の多くの企業と同様、GREE は多くのコンパニオンモデルを配置しているが、ゲーム・プロデューサーがブースに立ちユーザと会話する姿勢は、極めて興味深い。

荒木氏によれば、GREE のブースでは新作ではなく、従来作にフォーカスしている。以前と比べ、今年のGREEブースでの違っていた点と言えば、2012年10月に138億円で GREE が買収した、日本のゲーム開発会社ポケラボの特別コーナーが設けられていたことだ。買収から約1年を経た今、ポケラボは GREE と組織が分かれているものの、共同でゲーム開発に当たる両社の社員の混成チームも存在するそうだ。しかし、ポケラボにやりたいことをやらせるのが GREE のこれからの考えだ。GREE もまた、その力を集中すべき所にビジネスを特化させつつある。

開発スタジオを縮小したのにも、そのような背景があります。これらの開発スタジオは依然調子がよく、得意とする分野に特化しています。したがって、アメリカのスタジオではアメリカ市場向けのゲームを多く開発し、日本では日本市場向けのゲームを開発しています。現在は、日本で海外向けのゲームを開発したり、アメリカで日本向けのゲームを開発したりはしていません。それぞれのスタジオは、得意なこと、すなわち、よく知っている市場に特化するのがよいと考えています。

この考えは、2012年に GREE が買収したサンフランシスコの Funzio でも実践されている。荒木氏は、アメリカの開発スタジオは安定しないどころか、むしろ成長を続けていると説明してくれた。Funzio が開発した Knights & Dragons はアメリカ市場で好調で、ゲーム上で継続的に開かれるイベントが功を奏し、アメリカのiOSチャートで高順位にランクされている。Funzio が開発した Crime City もまた、多くの市場で好成績を見せている。

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しかしながら、荒木氏によれば、アメリカ市場向けのカードバトル・ゲームは開発を中止するらしい。この分野はあまり市場が大きくなく、既に飽和状態にあるからだそうだ。もちろん、日本ではカードバトル・ゲームは勢いのある分野なので、日本市場向けには開発を続けるということだ。[1]

今年の GREE のフォーカスは、ゲーム用語を使って荒木氏は「命中率を上げることだ」と述べた。GREE は、兼ねてから我々が期待しているような、大ヒットを生み出すにはまだ至っていない。現在は、日本でも海外でも多くの競争を強いられているわけで、世界のモバイル・ゲーマーの注意を引くために、GREE にはさらなる重大な挑戦が求められるだろう。


  1. この点について少し詳述したい。GREE の NFL Elite カードバトル・ゲーム(私は大ファンで、以前、レビューを書いたことがある)は好調だ。そして最近、2013年の NFL シーズンが始まった。以前の NFL Shuffle の名前から改称して9月3日にリリースされ、アメリカの iOS マーケットでは10位以内か、その付近にランク入りしている。もう一つのスポーツ・カートバトル・ゲームである MLB Full Deck は残念ながら、「ほとんど開発を中止している」とのことだ。 ↩

GREEがWeChat(微信)やLINEの競合チャットアプリ「Tellit」の閉鎖を決定

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日本のモバイルソーシャルゲーム大手のGREEは、同社の試みであるモバイルメッセージアプリ「Tellit」を終了することを決定した。同アプリは1年前にローンチし、GREEが投資するeBuddyというアムステルダム拠点のメッセージアプリを専門としたスタートアップによって開発された。 Tellitは、アジアでいうところのLineやWeChatのようなかわいいスタンプを使用したメッセージアプリのような存在…

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日本のモバイルソーシャルゲーム大手のGREEは、同社の試みであるモバイルメッセージアプリ「Tellit」を終了することを決定した。同アプリは1年前にローンチし、GREEが投資するeBuddyというアムステルダム拠点のメッセージアプリを専門としたスタートアップによって開発された。

Tellitは、アジアでいうところのLineやWeChatのようなかわいいスタンプを使用したメッセージアプリのような存在だ。TechinAsiaによると、Tellitはマレーシア、イタリアおよびドイツのiOS App Storeが提供する無料アプリ部門において、No.1の座を獲得した。

GREEのコメントによると、同アプリは着実な人気と固定ユーザを獲得したにもかかわらず終了する。GREEが他のビジネスにおいて強い競争にさらされているのが理由だ。

「競争の激しい環境で努力し成功を収めるには、残念ながら苦しい決断をしなければならない時もあります。」

同社はサービス終了後90日でユーザのデータを削除する。このアプリに使用された個人情報およびチャットログやデータなどだ。希望するユーザはデータのバックアップが可能だ。

編者注:日本のゲーム会社DeNAによって開発されていたメッセージアプリ「comm(コム)」も、その運営規模を大幅に縮小するとしている。

【via SGE.io】 @SGEio

【原文】

GyaOとグリー、アニメコンテンツへの投資を目的としたファンドを運営する新会社「AnimatiC」を設立

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Yahoo! JAPAN を運営するヤフーの子会社で、インターネットを利用したコンテンツ領域全般を担う株式会社GyaOとグリー株式会社は、アニメコンテンツへの投資を目的としたファンドを組成し、その運営を行う会社、AnimatiC(アニマティック)を本日設立した。この設立に関するニュースは2013年2月末に発表していたが、同社の名称などは仮となっていた。 社名の「AnimatiC(アニマティック)」…

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Yahoo! JAPAN を運営するヤフーの子会社で、インターネットを利用したコンテンツ領域全般を担う株式会社GyaOとグリー株式会社は、アニメコンテンツへの投資を目的としたファンドを組成し、その運営を行う会社、AnimatiC(アニマティック)を本日設立した。この設立に関するニュースは2013年2月末に発表していたが、同社の名称などは仮となっていた。

社名の「AnimatiC(アニマティック)」とは、「Animation」と「Systematic」を合成した造語。IT、情報システムを最大限に活用して、新しい作品を作り出すことに貢献し、アニメの視聴者にこれまでにない魅力的なアニメ作品との出会いを提供することを目指し、この名称となったそうだ。

AnimatiC(アニマティック)の出資アニメ作品は「GyaO!」をはじめとしたインターネット映像配信サイトで展開されるほか、アニメ作品をもとにソーシャルゲームやトレーディングカードゲームなど、さまざまなエンターテインメント領域への展開を狙っていくという。同ファンドの出資によって制作された作品は、配信先やキャラクタービジネスへの展開が容易になることが予想される。

先日、人気モバイルゲーム「パズル&ドラゴンズ」でアニメ作品エヴァンゲリオンとのコラボガチャがスタートし、2週間限定ガチャでは、『エヴァンゲリオン』に登場したキャラクターが手に入るというキャンペーンが話題を呼んだ。

また最近には、アニメ作品「イヴの時間」の英語字幕版をブルーレイディスクで発売するというプロジェクトが、アメリカのクラウドファンディングサイトKickstarterで立ち上がり、4日で7万ドル以上を集めたというニュースもあった。イヴの時間は、2008年に少人数体制で3D技術などを駆使し制作され、インターネット上で「ファースト・シーズン全6話」が配信され、劇場版も制作されたアニメーション作品。早い段階でインターネットでのアニメコンテンツの配信という可能性を示唆してくれた事例だ。

AnimatiC(アニマティック)がテーマに掲げるように、IT、情報システムを用いてアニメーション作品をエンパワーすることは十分に可能だと筆者は考えている。アニメ関連クラウドファンディング・サイト「Anipipo」もいよいよリリースされ、この領域への期待が高まる。

グローバルゲーム市場で勝つためにはーーGREE、DeNA、gumiの代表によるセッション #IVS

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これは、札幌で開催されている Infinity Ventures Summit 2013 の取材の一部である。このイベントについて、さらなるレポートはこのリンクから読むことができる。 インフィニティ・ベンチャーズ・サミットの初日の午後のセッションでは、モバイルゲーミングをテーマに日本のゲーム会社がグローバルマーケットでどのようにして勝つかについてのセッションが行わなれた。パネリストにはGREEイン…

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これは、札幌で開催されている Infinity Ventures Summit 2013 の取材の一部である。このイベントについて、さらなるレポートはこのリンクから読むことができる。


インフィニティ・ベンチャーズ・サミットの初日の午後のセッションでは、モバイルゲーミングをテーマに日本のゲーム会社がグローバルマーケットでどのようにして勝つかについてのセッションが行わなれた。パネリストにはGREEインターナショナルSVPの荒木英士氏、DeNAのチーフ・プラットフォーム・ストラテジーオフィサーの赤川隼一氏、GumiのCEO國光宏尚氏。モデレーターは芸者東京エンターテインメントのCEO田中泰生氏。

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GREE SVP 荒木英士氏

荒木氏は、米国と日本は全く異なる市場であり、成功と失敗を共に経験したという。Modern War、Crime City、Zombie Jombieは成功モデルだったと述べた。サンフランシスコと日本の職場では、従業員達は異なったスタイルで働いており、アメリカではプリプロダクション、プロダクション、ベータ、そしてリリース後のそれぞれのプロセスに対して緻密にシステム化されたアプローチを取っていると説明した。どのゲームもステージごとに、それがトップ5のタイトルになれるかどうかの検証が入るという。もし満足できない結果の場合、途中であっても開発をキャンセルしてしまうという。

DeNAの赤川氏は、事業を海外に拡大する際の最大の課題として、異なる地域間の企業理念の一致を保証しなければならないことを説明した。異なる文化において信頼とコミュニケーションを確立することは困難ではあるが、信頼なくしてビジネスはできない。もし1つのゲームがゴールを達成できない場合、それは日本とアメリカ、どちらの責任であろうか。良好なコミュニケーションがある場合このような状況も打破できるといい、”飲みニケーション”の重要性を笑いと共に述べた。

パズルを解く

赤川氏は、ゲーム開発を野球と比較し、成功という名のヒットをしたい場合、何度もスイングする必要があることを指摘した。しかし、興味深いことに、日本で最も人気のモバイルゲームであるガンホーのパズドラは、この規則には当てはまらないという。

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gumi CEO 國光宏尚氏

国光氏は、ガンホーは現在稼ぎ出しているレベニューを維持し続けることができるのかという質問を投げた。赤川氏は、もうしばらくは続けることができると述べ、海外の投資家はガンホーという会社についてあまり知らないが、もし知られた場合、会社をブーストできる投資の可能性があると語った。

野球学の続きとして、スイングし続けているがヒットがなければ、その場合はスイングの調整が必要だという。赤川氏は、各市場においてゲームパブリッシャーは、特定のエリアにおいて何が”共振”するのかを見極める必要があることを指摘した。

もし世界に向けて開発をし、トップランクを狙う場合、ゲームが受け入れられることを確信するためにはローカライズにも注力する必要がある。もちろん出しているゲームの内いくつかはマスには受け入れらないが、コアユーザーを確保していれば成功できる。

だがもちろん、アングリーバードのように世界規模で普及しているゲームもある。荒木氏はこのような広く受け入れられる魅力的なゲームを開発することはギャンブルであることに留意した。GREEは何が通用するかを調べるために大量のデータを使用しているという。Gumiの国光氏はコンテンツはゼロサムゲームという別の問題があると指摘。もしあなたのゲームが人気でも他のゲームがもっと人気である場合、あなたは負けてしまうだろう、と述べた。

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DeNA 執行役員 赤川隼一氏

赤川氏は、DeNAは今こそ好機であり、早く動かなければならないと述べた。これは成功しているインターネット会社の間で以前我々が聞いたことがあるセンチメントである。(もっとも、それはLineである)

これら3つゲーム会社の全てがどのようにして世界規模でゲーマー達に立ち向かうために動くかを見ていくのは、非常に興味深いだろう。

【原文】

GREEが中国オフィスをシャットダウン

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GREE は、日本のモバイルゲーム市場では独占状態にあり、ここ数年にわたり、積極的な海外展開を図ってきた。しかし、昨年の終わり、北米オフィスの社員の解雇を余儀なくされ、そして今度は中国オフィスを完全に閉じることになった模様だ。 この件に関しては GREE に問合せを行っており、回答が得られ次第、最新情報をお伝えしたい。 GREE中国(中文名:衆逸)の社内で昨日発表された内容によれば(新浪科技の報道…

greechinaGREE は、日本のモバイルゲーム市場では独占状態にあり、ここ数年にわたり、積極的な海外展開を図ってきた。しかし、昨年の終わり、北米オフィスの社員の解雇を余儀なくされ、そして今度は中国オフィスを完全に閉じることになった模様だ。

この件に関しては GREE に問合せを行っており、回答が得られ次第、最新情報をお伝えしたい。

GREE中国(中文名:衆逸)の社内で昨日発表された内容によれば(新浪科技の報道による)、中国オフィスは6月28日には完全に業務を停止し、全従業員が解雇される。同社が従業員に退職金を払うかどうかは発表していないが、実際にオフィスがシャットダウンするまで1ヶ月半以上あり、それらを検討する上で時間の猶予はまだ十分にある。

GREE中国を解散する理由、つまりは、同社の不運の原因だが、スマートフォンに転換する世界的な動きを認知し対応できなかったことにあると考えてよいだろう。GREE の売上の 60% はガラケーユーザからもらされているが、ガラケーユーザは著しく減少しており、Android / iOS のいずれにおいても、未だスマートフォン・ゲーム・プラットフォームとして、独占的なポジションを切り開けていない。

もちろん、これが同社の崩壊を意味するわけではない。GREE は依然、今四半期に約3億ドルの純利益を予想している。しかし、この予想が正しければ、2008年以降初めて、GREE は利益減に転じることになる。この状況を受けて、GREE は海外展開への注力を弱め、日本市場にその業務を集中する決定をしたようだ。これはおそらく賢明なビジネス判断であるが、GREE 中国のオフィスに勤務している人々にとっては落胆でしかない。

<関連記事> 創業者、田中良和CEOが語るGREEのこれまでとこれから

(出典:新浪科技

【via Tech in Asia】 @TechinAsia

【原文】

GREEがモバイルメッセージアプリ「Tellit」を秘かに展開、アジアとヨーロッパの一部で人気に

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日本のモバイルゲーム大手GREEがモバイルメッセージアプリTellit(Tell it)を秘かに展開している。Tellitはまず、昨年暮れにGREE Messengerとしてローンチされたが、どうやら3月中頃にTellitというブランド名に変更されたようだ。 問い合わせに対し、GREEの担当者はユーザ数については明らかにしなかったが、Tellitはマレーシア、イタリア、ドイツのApple app …

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日本のモバイルゲーム大手GREEがモバイルメッセージアプリTellit(Tell it)を秘かに展開している。Tellitはまず、昨年暮れにGREE Messengerとしてローンチされたが、どうやら3月中頃にTellitというブランド名に変更されたようだ。

問い合わせに対し、GREEの担当者はユーザ数については明らかにしなかったが、Tellitはマレーシア、イタリア、ドイツのApple app storeの無料ダウンロード部門でダウンロード数1位を獲得したと語ってくれた。TellitはiOSAndroid両方で利用可能だ。

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TellitはGREEが投資するeBuddyにより開発された。eBuddyはアムステルダムに拠点を置くスタートアップで100名以上のスタッフから成り、メッセージ系プロダクトに特化している。

eBuddyでストラテジックパートナシップのディレクターを務めるJonie Oostveen氏によると、eBuddyはGREE向けにTellitを開発したが、このメッセージアプリの売り込みや将来計画の立案に関しては支援をしていないという。

eBuddyは微妙な立場に立たされているようだ。同社もeBuddy XMSというモバイルメッセージアプリを提供している。私が知る限り、TellitもeBuddyのバックエンドを利用している。

eBuddy XMSには200万人以上の月間アクティブユーザがおり、eBuddy IMチャットアグリゲータを含む月間アクティブユーザ数合計は1600万人に上る。XMSはGREEのTellitと比べ「ヨーロッパ風の見た目と雰囲気」を持っているとOostveen氏は語る。XMSにはステッカーパックはない。

一方Tellitは、KakaoTalk、Line、WeChatのように全体的により可愛らしいデザインとステッカーを組み合わせ、一般的なアジア文化によりマッチしている。Tellitの人気が高まれば、GREEはTellitをモバイルゲームプラットフォームにしようとしているのではないかと筆者は推測している。しかし、GREEの担当者によると、今のところ同社はTellitをモバイルゲームプラットフォームにする計画はないという。

いずれにせよGREEは自由に活用できる2つのモバイルメッセージアプリを抱えている。筆者は同社がeBuddy XMSを欧米市場向けに、Tellitをアジア市場向けに利用すると推測している。しかし、それを可能にするためにはまずeBuddyの残りの株式を購入する必要があるだろう。

【via Tech in Asia】 @TechinAsia

【原文】

LINEからパズドラまで、スマホアプリのマネタイズで世界を驚かせる日本

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【原文】 普段から記事を読んでいる人は、日本のスマートフォンユーザが非常に多くの金額をアプリに費やしていることがわかるだろう。私たちはAppAnnieが今夜リリースしたデータを入手したが、そのデータはアプリのマネタイゼーションが日本や世界でいかに大きくなってきているかを示している。 また、日本のソーシャルアプリやゲームが大きな成功を続けるうちに、日本やアジアにおけるスマホ市場が驚くべき成長を遂げた…

【原文】

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普段から記事を読んでいる人は、日本のスマートフォンユーザが非常に多くの金額をアプリに費やしていることがわかるだろう。私たちはAppAnnieが今夜リリースしたデータを入手したが、そのデータはアプリのマネタイゼーションが日本や世界でいかに大きくなってきているかを示している。

また、日本のソーシャルアプリやゲームが大きな成功を続けるうちに、日本やアジアにおけるスマホ市場が驚くべき成長を遂げたことを興味深く描き出している。実際のところ、アプリの中には記録的な業績を上げたものもある。

ソーシャルアプリで利益を上げる

まず、AppAnnieによると、全世界において収益という点ではソーシャルアプリカテゴリは3位だという。2013年1月のソーシャルアプリダウンロードの占める割合は前年比で30%増加している。現在、日本でアプリを購入する人のiPhone、iPadアプリ購入金額は、アメリカにおけるものとほぼ同じである。

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Lineと急増するメッセージ・アプリ

NHN Japanによって開発された人気メッセージアプリLineは、Whatsappを打ち負かし、2013年1月のiOS収入でトップソーシャルアプリの座を得た。登録ユーザは1億人以上を擁し(日本人は半数以下)、Lineは日本で最もダウンロード数の多いアプリである。それに加え、日本、台湾、タイで最も興行収益を上げているアプリでもある。

Lineはまた、iTunesとGooglePlayの両方で1月に上げた収益という点で、ゲーム以外では最も人気のあるアプリだ。アメリカ製アプリが支配的なiOSアプリのトップリストに入った、唯一のアジア製アプリでもある。AppleのPagesが2位、Panodra Radioが3位だ。

チャットアプリの競争でLineに戦いを挑んでいるのがKakaoTalkで、Android市場では第3位にランクインしており、その実力を証明している。

ゲーム業界にとってのGungHoの位置づけ

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ゲームデベロッパーに関して言えば、日本が再度トップに立った。GungHo Onlineは、同社の14のゲームによって、iOS関連での収益では世界でトップのパブリッシャーとなった。GungHoのタイトルPuzzle & Dragonsは大ヒットし、同社の時価総額を33億米ドルに押し上げるのに貢献した。

この額はZyngaや日本のライバル企業であるGREEを上回っている。GungHoの財務レポートによれば、同社は2013年1月だけでもゲーム分野の売上高は9200万米ドル。これは、同社の2012年売上総額の30%だ。GungHoはPCやゲーム機用のゲームも販売しているが、最近はiOS、Android関連からの売上の方が高くなっていると述べている。

確かに、データが示すようにPuzzle & Dragonsは世界中のiOSとAndroidでプレイされている稼ぎ頭のゲームである。

iOSのパブリッシャーリストの7位にはNHN(韓国と日本で展開)がランクイン。Lineアプリとソーシャルゲームプラットフォームによる大成功に後押しされたかたちだ。これでわかるのは、Line Birzzleといったゲームが、アジア全域のiOSとAndroidのストアでランキングの上位に急上昇したということだ。iTunesのApp Storeシーンを見てみよう。

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アジア製Androidアプリの優勢

さらに多くのアジアのデベロッパーたちが、Androidプラットフォームに揺さぶりをかけている。Google PlayでもGungHoは首位のパブリッシャーで、NHNは2位に浮上した。実際、Androidでの売上上位10社のパブリッシャーうち、1社以外はすべてアジア生まれだ― これは本当に驚くべきことだ。ゲームが一番、金を生む理由もここから見えてくる。

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リストには、ライバルのソーシャルゲームプラットフォームであるDeNAやGREEといった見慣れた名前も掲載されている。その他にも、韓国のSundayTozチームがたった一つのゲームで、同社をトップ10入りさせたというAnipangのすばらしい実績も見て取れる。このゲームは特に、KakaoTalk独自のソーシャルゲームプラットフォームで大ヒットした。

Android上のゲーム収入でAnipangは4位に躍り出た。3位はLine Popだった。

アジアのデベロッパーにとってのゲーム

最終的に、iOSとAndroid両方の日本や韓国のデベロッパーはすばらしい実績を示している― ソーシャル分野に参入し、同時にカジュアルモバイルゲームの大量のノウハウを蓄積している。

日本は最近、Google Playの収益ランキングにおいて、アメリカを抜いてトップになった。このためデベロッパーは日本のユーザから利益を上げることができる― そして世界中でブレークするわけだ。世界における市場リーチということではなく、マネタイゼーションという点においては。

【via Tech in Asia】 @TechinAsia

GyaOとGREEがアニメコンテンツへの投資を目的としたファンドを運営する新会社設立、変化するアニメのエコシステム

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Yahoo! JAPANを運営するヤフー株式会社の子会社で、株式会社GyaOとGREEを運営するグリー株式会社は、昨日、アニメコンテンツへの投資を目的としたファンドを組成、ならびにその運営を行う「フューチャーコンテンツパートナーズ株式会社(仮称)」を設立することについて基本合意した。代表取締役社長には、GyaOの旦悠輔氏が就任し、出資比率は、GyaOが50%、GREEが50%となる。 ダイヤモンド…

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Yahoo! JAPANを運営するヤフー株式会社の子会社で、株式会社GyaOとGREEを運営するグリー株式会社は、昨日、アニメコンテンツへの投資を目的としたファンドを組成、ならびにその運営を行う「フューチャーコンテンツパートナーズ株式会社(仮称)」を設立することについて基本合意した。代表取締役社長には、GyaOの旦悠輔氏が就任し、出資比率は、GyaOが50%、GREEが50%となる。

ダイヤモンド社が発行する「情報メディア白書2013」によると、2011年の日本のアニメ市場規模は2,197億円にのぼる。そのうちアニメの配信は3年連続で伸び、アニメ業界全体の裾野は確実に広がりをみせている。

作品単体だけではなく、作品や登場キャラクターに関連するビジネスも拡大傾向にあり、マーチャンダイジングにおける商品小売売上は1兆円を超える規模。Yahoo! JAPANとGREEは、昨年11月に包括的業務提携に関する契約を結んでいる。今回のフューチャーコンテンツパートナーズ株式会社(仮称)設立も、その一環。今後、同社は新しいアニメコンテンツの製作プロジェクトに対して投資を行うことで、魅力的なエンターテインメントコンテンツの創造へ積極的に貢献していく方針。

同社は、アニメコンテンツへの製作投資だけでなく、その投資により創出されたIntellectual Property(知的財産)をインターネット配信やソーシャルゲーム化など、Gyao、GREEが持つプラットフォーム上へ展開していくことを考えているという。同投資ファンドに関連してGyaOは、フューチャーコンテンツパートナーズ株式会社(仮称)とGREE、Yahoo! JAPANの協力のもとで、アニメ情報ポータルサイトを2013年上半期に開設を予定。このポータルサイトでは、ゲーム、映像、電子書籍などのコンテンツ情報を提供する予定だ。

アニメコンテンツ領域では、コンテンツへの出資を募るアニメーション制作者とファンをつなぐクラウドファンディングサービス「Anipipo」が開発中であったり、コンテンツ制作にも活躍できそうなイラストのクラウドソーシングサービス「MUGENUP」、音声のクラウドソーシングサービス「Voip!」などが登場している。

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コンテンツから派生してフィギュアなどのグッズやコスプレといった周辺領域も広がりを見せている。昨年はYahoo! JAPANが運営する日本のサブカルチャーの発信源となる画像投稿SNS「WONDER!」が立ち上がり、イラストコミュニケーションサービス「pixiv」を運営するピクシブ株式会社は、先日子会社「キュア株式会社」を設立し、NHN Japan株式会社よりコスプレコミュニティサイト「Cure」「WorldCosplay」を譲渡されている。

アニメコンテンツにおける資金調達の方法、制作のやり方、配信先、コンテンツから生まれる知的財産を活かしたビジネスなど、アニメコンテンツのエコシステム全体が大きく変化していくかもしれない。

GREEが有名人によるオリジナル連載が配信される有料メルマガサービス「Magalry」を開始

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ソーシャルゲームのプラットフォームを提供するGREEが、新しいサービスの提供を開始した。有料メルマガサービス「Magalry(マガリー)」は、テレビや雑誌で活躍する著名人が執筆したオリジナル連載記事を画像や音声、動画と共にWeb上で閲覧ができ、メールで受け取ることもできるサービス。 現在、Magalryでの連載が発表されているのは、タレントの田村淳(ロンドンブーツ1号2号)、中川翔子、眞鍋かをり、…

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ソーシャルゲームのプラットフォームを提供するGREEが、新しいサービスの提供を開始した。有料メルマガサービス「Magalry(マガリー)」は、テレビや雑誌で活躍する著名人が執筆したオリジナル連載記事を画像や音声、動画と共にWeb上で閲覧ができ、メールで受け取ることもできるサービス。

現在、Magalryでの連載が発表されているのは、タレントの田村淳(ロンドンブーツ1号2号)、中川翔子、眞鍋かをり、EXILEのKEIJI(ドラマ「ムッシュ!」との連動企画)など、普段からSNSやブログ等で積極的に発信を行なっている人々が中心となっている。

ユーザは、お気に入りの著名人が書いた記事を、スマートフォンやタブレット端末、パソコンで購読することが可能。また、記事を読んでコメントを投稿したり、リアクションアイコンと呼ばれる機能を選択することで、感想や著者へのメッセージを伝えることも可能となっているという。

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GREEは、新しくいくつかのソーシャルメディア事業を展開しており、写真を共有する写真アプリ「Pictline」や、友だちとテレビ番組を楽しめるアプリ「emocon」に続いて、Magalryが誕生した。

Magalryは、メルマガを通して、著名人とそのファンがつながることができるエンターテインメントプラットフォームを目指し、さらなる著者の拡大とコミュニケーション機能をはじめとしたサービスの充実を図る狙いだ。

Magalryに近い領域のサービスには、デジタルコンテンツのための配信プラットフォーム「cakes(ケイクス)」や、モバキッズが運営するオンラインサロン「Synapse(シナプス)」、サポーターコミュニティを構築可能にする「hopp(ホップ)」(最近Grow! Inc.から事業が譲渡され、サービスの名称がGrow!から変更された)などが挙げられる。

オンラインコミュニティやデジタルコンテンツを軸としたサービスは、ここ1、2年で少しずつ新しい動きが生まれている。これから注目したい領域だ。

Yahoo! JAPANとGREEが共同出資による新会社を設立、ソーシャルゲームを開発、提供へ

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英語版の記事はこちらから Yahoo! JAPANとGREEが、スマートフォン向けソーシャルゲームを共同開発、運営する新会社「ジクシーズ株式会社(仮称)」を、共同出資により設立することを明らかにした。出資比率はGREEが51%、Yahoo! JAPANが49%。代表取締役社長にはGREEの井坂友之氏が就任する。 Yahoo! JAPANとGREEは、昨年秋の2012年11月に包括的業務提携に関する…

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Yahoo! JAPANとGREEが、スマートフォン向けソーシャルゲームを共同開発、運営する新会社「ジクシーズ株式会社(仮称)」を、共同出資により設立することを明らかにした。出資比率はGREEが51%、Yahoo! JAPANが49%。代表取締役社長にはGREEの井坂友之氏が就任する。

Yahoo! JAPANとGREEは、昨年秋の2012年11月に包括的業務提携に関する契約を締結。それぞれの強みを活かした、スマートフォンを中心とした連携を展開している。これまでに実施している連携は、ポータルサイト「Yahoo! JAPAN」のスマートフォン版トップページなどから、SNS「GREE」へのソーシャルゲームへの誘導を開始しているほか、CSRの分野において、2020年オリンピック・パラリンピック東京招致に向けた企画「2020年オリンピック・パラリンピック東京招致プロモーション『楽しい公約プロジェクト』」を共同で展開している。

今回、両社が共同して「ジクシーズ株式会社(仮称)」を設立することで、主にスマートフォン向けのソーシャルゲームにおける連携をさらに強化する狙い。Yahoo! JAPANの持つ集客力とGREEのソーシャルゲーム開発と運営ノウハウをうまく組み合わせ、より魅力的なソーシャルゲームの開発、提供をしていく方針だ。

今後も、Yahoo! JAPANとGREEの両社はモバイルにおけるソーシャルゲーム領域をはじめとする様々な領域でインターネットとエンターテイメントの新しい価値の実現を目指す。