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元paperboy&co.取締役の吉田健吾氏、退任後の去就が明らかに

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<ピックアップ> 個人名刺のスポンサードについてのお知らせ 家入一真氏と愉快な仲間たちが立上げた伝説のスタートアップといえばpaperboy&co.(現GMOペパボ)ですが、長らく取締役を務めていた吉田健吾氏と進浩人氏が2014年3月21日の株主総会にて退任し、その後の去就がごく一部界隈で話題になっておりました。 先に分かったのは吉田氏(通称けんごちさん)で、自身のブログにGM…

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<ピックアップ> 個人名刺のスポンサードについてのお知らせ

家入一真氏と愉快な仲間たちが立上げた伝説のスタートアップといえばpaperboy&co.(現GMOペパボ)ですが、長らく取締役を務めていた吉田健吾氏と進浩人氏が2014年3月21日の株主総会にて退任し、その後の去就がごく一部界隈で話題になっておりました。

先に分かったのは吉田氏(通称けんごちさん)で、自身のブログにGMOVenturePartners(GMO-VP)からスポンサードを受けて活動を再開するという発表をしております。

吉田氏がpaperboy&co.に入社したのは2004年。会社が株式会社化して東京に移転した頃で、長らく家入体制の元で経営陣を務めた後、2012年には自身もプロデュースに携わった「ブクログ」の代表取締役にも就任していました。

paperboy&co.から輩出された起業家といえば、創業者の家入氏を筆頭に「モバツイ」を世に送り出した想創社の「えふしんさん」こと藤川真一氏、独特のクリエイティブで独自の世界を持つバーグハンバーグバーグのシモダテツヤ氏などがおり、家入氏の出資先であるBASEやハイパーインターネッツ(CAMPFIREを運営)まで含めると実はかなり大きな勢力に成長しています。

吉田氏がこの「ペパボマフィア」になるかどうかは別として、興味深いのはGMO-VPの活動を手伝うという点です。

これに先だってEast Venturesのフェローに就任している大柴貴紀氏(元サムライファクトリー取締役)同様、長らく企業経営に携わった人材がベンチャー・ビジネスの輪の中に入ってくることは、その経験を多くのスタートアップ経営に役立てるという点で大きな可能性を感じます。(ちなみにこの二人は同じく影響力の強い経営者の下で経営を支えていたという共通点があります)

以前、この話を吉田氏に聞いた時はまだ方向性は曖昧なままではありましたが、どうやらブログにも書かれているような情報交換イベントから開始するようです。また詳しい動きが分かったら寄稿でもしていただこうと思います。

ジェスチャーでPC操作を可能にする「Leap Motion」、CEOが語る2014年のアジア展開(ビデオインタビュー)

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※この記事は英語で書かれた記事を日本語訳したものです。英語版の記事はコチラから。 先週、北京で開催された Global Mobile Internet Conference(GMIC)で、Leap Motion の共同創業者でCEOの Michael Buckwald にインタビューする機会を得た。多くの読者が知るように、Leap Motion はジェスチャーを使ったモーション・コントローラで、そ…

※この記事は英語で書かれた記事を日本語訳したものです。英語版の記事はコチラから

先週、北京で開催された Global Mobile Internet Conference(GMIC)で、Leap Motion の共同創業者でCEOの Michael Buckwald にインタビューする機会を得た。多くの読者が知るように、Leap Motion はジェスチャーを使ったモーション・コントローラで、そのセンサー上の空間でジェスチャーすることで、ユーザはコンピュータと対話ができる。

2011年のローンチ以降、同社は数回のラウンドを通じて、総額4,400万ドルを資金調達している。ここ日本では、カディンチェCinemacraft のようなスタートアップが、Leap Motion を使って新しい方法に既に取り組み始めている。

Buckwald は、Leap Motion のプロダクトへの注文の約50%がアメリカからで、日本・中国・韓国からも多くの予約注文が入っていると説明してくれた。彼が GMIC に参加していた大きな理由の一つは、中国での信頼できる流通チャネルを確立することだ。

それぞれの国に合わせて、異なる市場アプローチを取っています。日本では、ソフトバンクやヨドバシカメラなどと提携し、彼らが想定顧客によりうまくリーチするよう、流通チャネルを築いていくことを期待しています。韓国にも数社のパートナーがいますが、日本でやっているよりも、よりダイレクトなアプローチ手法を取っています。中国では、今のところ明確な形でのパートナーシップはどの企業との間にも存在しませんが、我々のプロダクトを露出させる方法を見つけることが重要だと考えています。

Leap Motion の SDK を使ったアプリの開発をサードパーティー・デベロッパに促すべく、同社はデベロッパがアプリを公開できる AirSpace というアプリマーケットを開設している。Buckwald によれば、このアプリマーケットには現在約200のアプリが公開されており、その約50%は有料アプリで、ダウンロード上位にはゲームアプリが多くランクインしている。

同社はサンフランシスコで LEAP.AXLR8R というインキュベーション・プログラムを立ち上げており(言うまでもなく、中国・深圳の HAXLR8R との協業による)、ここではスタートアップ数社が Leap Motion を使ったアプリの開発に勤しんでいる。このプログラムから生まれる最初のクラスが、数ヶ月後には卒業する見込みだ。

世界中の都市では、同社のデベロッパ・コミュニティによって、多くの非公式のミートアップが開催されている。Buckwald はこのような活動が、Leap Motion デバイスを取り巻くユーザ/デベロッパのエコシステムの確立に一役買うことを期待している。

国内スタートアップが仕掛けるチケットビジネスの変革

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Image by Flickr スマートフォンシフトの流れで人々の情報接触時間は格段に変化していることを実感している。特に売買に関するビジネス環境は大きく変化し、インスタントにモノを売ったり買ったりできるStores.jpやBASEの急成長、Frilやメルカリといった新しい個人間取引の幕開けに胸躍らせる人たちも多い。 そしてここにもまたひとつ、じわりと新しい動きをみせている分野がある。チケット販売…

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Image by Flickr

スマートフォンシフトの流れで人々の情報接触時間は格段に変化していることを実感している。特に売買に関するビジネス環境は大きく変化し、インスタントにモノを売ったり買ったりできるStores.jpやBASEの急成長、Frilやメルカリといった新しい個人間取引の幕開けに胸躍らせる人たちも多い。

そしてここにもまたひとつ、じわりと新しい動きをみせている分野がある。チケット販売だ。

ただ一口に「チケット販売」といってもその構造は複雑で、プレーヤーも似たようなビジネスモデルでありながら分類としては違っていたりする。

そこで本稿ではこの分野で活躍するスタートアップを、二次流通マーケット、多様化するイベント管理、電子チケットの可能性という三つの視点でまとめ、それぞれについて注目しているプレーヤーにフォーカスを当てて整理してみることにした。まずは二次流通マーケットから着手する。

推定5000億円規模の国内チケット市場を狙う老舗、好調の理由はインターネット

国内のチケット販売市場規模を捉えるのはなかなか難しいが、大きくスポーツ、演劇、音楽、イベントの入場料収入がその対象にあたり、それぞれ分散している売上規模を合算すると国内だけで約5000億円規模(※)という数字がみえてくる。

そしてこの国内チケットビジネスの本命だったモデルが「プレイガイド事業」だ。

チケットぴあ[チケット情報・販売・購入・予約]

Image by チケットぴあ

コンサートなどの興行チケットは興行主から直接販売されるものの他に、流通を担ったプレイガイド事業者が窓口などで販売するモデルが長らく主流だった。この事業の開祖的なポジションを持っているのが創業1972年の「チケットぴあ」で、直近3年の売上規模は1000億円を超える。

2011年に雑誌ぴあが休刊された頃まで続いた大幅な赤字経営も、ここ数年は利益ベースで9200万円(2011年3月期)、8700万円(2012年3月期)と推移。昨年の2013年3月期には3.8億円と回復をみせた。

窓口でのプレイガイドからオンラインへの移行で力を示したのがローソン(ローソンHMVエンタテイメント)とイープラス(エンタテイメントプラス)の2社だ。

ローソンも直近3年の営業利益で16.5億円、24.4億円、28.1億円と順調に伸ばし、イープラスも公開されている情報が少ないなか、2013年から関連会社となったクレディセゾンのIRをみる限り、親会社の決算に貢献できる利益ベースでの成長を続けているようだ。

それぞれの決算の詳細はさておき、各社が口を揃えてここ数年の決算好材料として挙げているのが「インターネット事業」なのだ。そもそもチケットというのは極めてデータ的な商品で、デザインや形が問われることはないし、ある期日を過ぎれば使えなくなる。つまり、インターネット商取引にマッチした商品でもあり、この流れは当然かもしれない。

ではこれら大手に対し、スタートアップの介入する余地はどこにあるのだろうか?

「ダフ行為」から「二次流通」への脱却に挑戦するチケットストリート

2月の終わりに発行されたリリースがある界隈で話題になっていた。日本バスケットボールリーグ(NBL)がチケットの二次流通を公式に認めたというもので、この取仕切りを担ったのがチケットの個人間流通を推進するスタートアップ、チケットストリートだった。

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チケットの販売ビジネスは前述の通り

  • 興行主からの直販
  • プレイガイドによる窓口販売
  • その他の取次事業者によるオンライン販売

これらが公式なルートとして設定されている。しかし、実際には使われなかったチケットなどを個人間で売買する「二次流通」という市場があった。オンラインコミュニティやヤフオク!などでの売買、チケットセンターなどでの販売の他、違法とされるダフ行為もここに含まれる雑多な状況だった。

この二次流通を商機と捉えているのがチケットストリートになる。

チケットストリート代表取締役会長の西山圭氏によれば、日本での年間興行市場には約7000万枚のチケットが流通しており、二次流通として出回っているのが3%ほど、北米では年間で4000億円規模の市場に発展している分野なのだという。プレーヤーとしては北米でStubHubとチケットマスター、ヨーロッパではviagogo.comが主力プレーヤーとして存在感を示している状況だ。

チケットストリートは執筆時点で1万枚のチケットを流通させており、モバオク、ヤフオク!さらにバーティカルメディア運営のじげんとデータ連携するなどユーザーとの接点拡大を推進している。1年前の取材時に7000万円だった月間取引額も現在は1億円を超えている。

積極的な介入を求められるビジネス構造

では、なぜ国内ではこれまで二次流通がどちらかというとアンダーグラウンドな分野でしか発展しなかったのか。ここには業界構造の違いがその原因に挙げられるようだ。これについてはチケットストリート代表取締役の山本翔氏がこう説明してくれた。

「海外はアーティストからプロモーター、会場などの興行に関連する事業者が垂直統合されているんです。つまりチケット販売のコントロールが効きやすい。一方で日本はそれぞれのプレーヤーが分断されており、価格などの維持が難しくなる。ダフ行為がNGなのは当然としてアーティストサイドは自分たちの意思とは関係ないところでの流通を嫌うようになった、というわけです」(山本氏)。

チケットストリート|簡単・安心のチケット売買

主催者は二次流通チケットに責任を持てない。そこに注目したチケットストリートは主催者に対して二次流通の管理をコミットした。つまりトラブルも含めて請負うことで、この流通市場を自分たちのものにしようとしているのだ。自由なオンライン個人間取引だけでなく、支払仲介や発送仲介など一見すると効率の悪い「非IT的」サービスを提供しているのもこういった理由からだ。

西山氏の分析には、海外事例をみると二次流通が進めば一次流通のチケットも売れるようになるという調査結果もあるそうで、イベント事業を拡大させる上に、黙認してきたダフ行為などのグレーゾーンから脱却できるという意図も働き、興行主からチケットストリートへの関心が高まっているということなのだという。

冒頭のNBLの二次流通の公式認定はこういった経緯から実現している。

「野球などのシーズンチケットを買って行けない人の割合って大体6%ほどといわれています。でもそれが再販できるようになれば無駄になりません。チケットマスターのtm+という新サービスでは一次流通のチケットと二次流通のチケットが同じ画面で買えますし、3社ほどの二次流通サービスを買収しています。国内でもこの流通を拡大させる動きを加速させたいと考えています」(山本氏)。

こういった業界構造がしっかりしている分野に飛び込む場合、彼らの事業展開方法はなかなか示唆に富む話題が多い。


※注:経産省「ライブ・エンタテインメントに関する調査研究報告書(2013.2)およびマクロミル「2013年スポーツマーケティング基礎調査」からざっくりと推定

健康データをトラッキングし、アプリからアドバイスをくれるシャツ「Biometric Smartwear」

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健康データをトラッキングしてくれるモジュール付きのシャツ「Biometric Smartwear」を開発している米OMsignalは、同プロダクトの予約受付を同社のオンラインショップで開始した。日本からでも注文ができ、価格は199ドルから。発売は今年の夏からを予定しているという。 シャツの生地自体にセンサーが組み込まれており、心拍数、呼吸の回数、呼吸量、歩数、消費カロリーなどを測定する。測定した数…


Biometric Smartwear

健康データをトラッキングしてくれるモジュール付きのシャツ「Biometric Smartwear」を開発している米OMsignalは、同プロダクトの予約受付を同社のオンラインショップで開始した。日本からでも注文ができ、価格は199ドルから。発売は今年の夏からを予定しているという。

シャツの生地自体にセンサーが組み込まれており、心拍数、呼吸の回数、呼吸量、歩数、消費カロリーなどを測定する。測定した数値はリアルタイムに、シャツに装着されたモジュールを通して、bluetoothでiOSの端末にデータを転送する。この仕組は以前、本誌でも紹介した「Athos」に似ている。

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データモジュールの端末は30時間の連続使用が可能となっている。防水となっており、汗をかいてもデータ収集が可能だが、水泳はできないそうだ。データモジュールを外した状態であれば洗濯も可能。

データモジュールからデータを受け取り、iOSアプリはトレーナーとしての役割をしてくれる。さらに、アプリ上から蓄積したフィットネスデータを確認することもできる。シャツは全部で4つのパターンから選ぶことができる。まずは男性用のみの提供となっている。



おすすめの道順や危険を知らせてくれるカーボンファイバーでできたスマート自転車「Valour」

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カナダの Vanhawks が「Valour」という自転車を開発している。軽量なカーボンファイバーで作成されたこの自転車は、ドライバーが危険なエリアに近づいた際にアラートを飛ばす機能を備えているという。 乗り手は、ルートを事前にセットしておき、ハンドルのLEDライトによる案内を受けて走行する。つまり、乗り手はスマートフォンなどで道を確認しながら運転する必要がなくなる。自転車に備えられているセンサー…


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カナダの Vanhawks が「Valour」という自転車を開発している。軽量なカーボンファイバーで作成されたこの自転車は、ドライバーが危険なエリアに近づいた際にアラートを飛ばす機能を備えているという。

乗り手は、ルートを事前にセットしておき、ハンドルのLEDライトによる案内を受けて走行する。つまり、乗り手はスマートフォンなどで道を確認しながら運転する必要がなくなる。自転車に備えられているセンサーは、自動車がどれくらい後ろにいるのかを感知し、車間距離が危険なほど近くなった場合にハンドルを振動させて警告してくれる。

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GPSも備わっており、位置情報に基づいた機能も提供する。また、高低の変化をセンシングすることで、より少ない高低差のルートをレコメンドしてくれたりもするという。

もし自転車が盗まれたときは、スマートフォンから最後にトラックした場所を確認することができる。現在、「Valour」はKickstarterで資金調達中。残り20日を残した段階で、目標金額10万ドルに対して、36万ドルほどを集めている。

月間取引額1億円のチケットストリート、じげんと提携してチケット販売網を拡大へ

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メディア事業を展開するじげん(東証マザーズ:3679)とチケットストリートの2社は5月12日、チケット販売データの連携を開始すると発表した。連携の開始は5月15日からで、じげんが運営するチケット販売サイト「チケットチェキットex」内でチケットストリートが流通させている約1万枚のチケット(執筆時点の情報)と合わせ、3万枚以上のチケット販売プラットフォームになるとしている。 チケットストリートの月間取…

チケットストリート|簡単・安心のチケット売買

メディア事業を展開するじげん(東証マザーズ:3679)とチケットストリートの2社は5月12日、チケット販売データの連携を開始すると発表した。連携の開始は5月15日からで、じげんが運営するチケット販売サイト「チケットチェキットex」内でチケットストリートが流通させている約1万枚のチケット(執筆時点の情報)と合わせ、3万枚以上のチケット販売プラットフォームになるとしている。

チケットストリートの月間取引額は約1億円に成長しており、以前、本誌で取材した2013年4月の段階では月間取引額が7000万円規模だったのでそこから順調に取引額を伸ばしていることが分かる。なおチケットストリートはじげんとの連携以前にもモバオクヤフオク!と同様のデータ連携を実施している。

連携先にじげんを選んだ理由をチケットストリート代表取締役会長の西山圭氏に聞いたところ「看護師求人やプロバイダーなど専門分野でのバーティカルメディアに強みのあるじげんは、興行チケットでも同様の強みがある」とし、さらなるチケット流通額を拡大できるパートナーとして最適だったと回答してくれた。

西山氏はこのようなチケットデータ連携を通じてチケット二次流通市場の面展開をさらに拡大したいとも語っていた。

アメリカ発ウェブ作成プラットフォームWeebly、シリーズCでTencent(騰訊)他から3500万米ドルの資金を調達

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4月23日、アメリカのウェブサイト作成サービス会社Weeblyは4億5500万米ドルのバリュエーションで、中国の大手インターネット企業TencentとSequoia CapitalからシリーズCで3500万米ドルの資金調達を実施したことを発表している。Weeblyによると、調達した資金は新規市場への拡大と開発へのさらなる投資に活用されるという。 スタートアップWeeblyは3人のペンシルバニア州立…

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4月23日、アメリカのウェブサイト作成サービス会社Weeblyは4億5500万米ドルのバリュエーションで、中国の大手インターネット企業TencentとSequoia CapitalからシリーズCで3500万米ドルの資金調達を実施したことを発表している。Weeblyによると、調達した資金は新規市場への拡大と開発へのさらなる投資に活用されるという。

スタートアップWeeblyは3人のペンシルバニア州立大の学生によって設立され、創業から8年が経過している。コーディングや専門技術を必要とせずドラッグアンドドロップ機能のみでプロ仕様のウェブサイトを作成するサービスを、特に小さな企業の顧客相手に提供している。Weeblyは2000万以上ものサイトをホストしているとしており、これらのサイトには毎月1億7500万人の訪問者が訪れるという。

中国インターネット大手のTencentは最近、投資活動に積極的だ。2013年の10か月間で海外市場に向けて20億米ドルもの投資を実施しており、うち大部分はスタートアップに対する投資であった。

買収や投資先の可能性を見極めるためのオフィスをアメリカに構えるTencentは、急成長を遂げているアメリカのスタートアップのポートフォリオを拡大していっている。同社が投資したスタートアップには、モバイルメッセージアプリのSnapchat、eコマースサイトのFab、モバイルゲームメーカーのPlain Vanilla、モバイルゲーム動画録画サービスのKamcord、そしてゲームデベロッパーのActivision Blizzardがある。

via Technode【原文】

@technodechina

材料をパックするだけで料理ができあがる真空調理マシン「Mellow」

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FNV LABSというスタートアップが、画期的な家庭用の調理マシンを開発している。彼らが「世界初のスマート真空調理マシン」とうたう「Mellow」だ。 このMellow、ぱっと見は水槽のようにも見えるが、れっきとした調理マシンである。 専用の真空パックに食材を入れ密封、それをMellowの中に入れると、食材の重さを感知したMellowからスマートフォンへ通知が届く。 専用のアプリ(iOS/Andr…


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FNV LABSというスタートアップが、画期的な家庭用の調理マシンを開発している。彼らが「世界初のスマート真空調理マシン」とうたう「Mellow」だ。

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このMellow、ぱっと見は水槽のようにも見えるが、れっきとした調理マシンである。

専用の真空パックに食材を入れ密封、それをMellowの中に入れると、食材の重さを感知したMellowからスマートフォンへ通知が届く。

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専用のアプリ(iOS/Android)を起動して、食材、加熱具合などを選び、できあがりの時間を指定すると準備完了。時間がくれば自動的に調理してくれるので、パックから料理を取り出して食べるだけ、という仕組みだ。

たとえば就寝前に朝食の準備を指示しておけば、忙しい朝でも起きてすぐにおいしい朝食がとれる。指定した時間にふっくらご飯がたべられる炊飯器の、真空調理版といったところか。

真空パックとはいえ、調理開始まで常温の水に入れっぱなしだと、特に夏場などでは食材が傷みそうだが、その心配はない。
指定した調理時間が来るまでは、冷却システムを備えており、水を冷やすことで、冷蔵庫と同じ温度で保存するのだという。ちなみに容器部分は最大4.5Lの水が入る。

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また、Mellowのアプリは「昨晩のポークステーキはどうでしたか?」などと、フィードバックを求めて、ユーザーの好みを学習して進化し、新たな提案をユーザーにしていくスマートな機能も備える。

現在、サイトからのプレオーダーを受け付けており、発送は2015年の春頃、アメリカ国内のみの販売予定の模様。通常販売予定価格は500ドルで、プレオーダーでは400ドルとなる。

中国系ディスカウントストアShopin、WeChatアプリで商品購入可能な体験ストアをオープン

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2000年に第1号店がオープンした際、Shopinは中国初の「ネット連動型」のディスカウントストアチェーンの1つであった。そこが最近、中国の杭州に初となるWeChat体験ストアをオープンし、店舗内では顧客が店内の商品をWeChatアプリで購入することができるようになっている。 ShopinのWeChatアカウントに会員登録した後に、ユーザはサイト上のWeChat Paymentで商品を購入すること…

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2000年に第1号店がオープンした際、Shopinは中国初の「ネット連動型」のディスカウントストアチェーンの1つであった。そこが最近、中国の杭州に初となるWeChat体験ストアをオープンし、店舗内では顧客が店内の商品をWeChatアプリで購入することができるようになっている。

ShopinのWeChatアカウントに会員登録した後に、ユーザはサイト上のWeChat Paymentで商品を購入することができる。また、商品をショッピングカートに保存することができ、後からそれらを特定の場所に配送してもらうか、店舗で受け取るかを選択することもできる。もちろん、店を出てからいつでもWechat Paymentを用いて代金を支払うことも可能だ。

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Shopin WeChatアカウントでは配送の追跡や商品の返品もできる

また、このサイトだけではなく地下鉄、バス停、企業や学校など様々な場所で、通りすがりの人が商品広告ポスターにあるQRコードをスキャンし、購入できるようになるようだ。

via Technode 【原文】

@technodechina

Photoes by Lois Wang

Tencent(騰訊)のWeChatとタイアップし、Candy Crush Sagaが中国に上陸へ

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 ロンドンを拠点とするKing Digital Entertainmentが制作したメガヒットモバイルゲームCandy Crush Sagaが、爆発的な人気を誇るメッセージアプリ、TencentのWeChatに組み込まれて配信されることになったとWall Street Journalは報じている。TencentはTech In Asiaに対し、中国語版を今夏にも配信する予定だと回答した。 すでにC…

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 ロンドンを拠点とするKing Digital Entertainmentが制作したメガヒットモバイルゲームCandy Crush Sagaが、爆発的な人気を誇るメッセージアプリ、TencentのWeChatに組み込まれて配信されることになったとWall Street Journalは報じている。TencentはTech In Asiaに対し、中国語版を今夏にも配信する予定だと回答した。

すでにCandy Crush SagaはApp Storeや、Baiduなどの一部の国内Androidアプリストアからダウンロード可能だ。しかし中国語版Candy Crushは、このゲームが国際市場に急速に広まるのに一役買ったソーシャルシェアの機能は含まれていない。

あくまで個人的な意見だが、BaiduのアプリストアではCandy Crush Sagaのタイトル以外は中国語にローカライズされておらず、またFacebookアプリへの連携を進めていることから、必ずしも中国の消費者を獲得しようとしているとは思えなかった。

おそらくこれが理由で、同ゲームは他地域ほどの良い成果を中国ではあげられていないのだろう。App Annieの以下のグラフからCandy Crush SagaのApp Storeゲームカテゴリ内の実績が確認できるが、過去90日間のデータを中国と比較すると、アメリカではこのゲームの人気がはるかに高いことが分かる。

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モバイルゲーム産業は一発屋で成り立っているかもしれないが、Candy Crush Sagaの場合、Kingはヒット中の大ヒットをたたき出したといえる。2013年にKingはマッチ3ゲームであるCandy Crush Sagaで推定15億4000万米ドルを生み出し、その年のKingの収益の70%以上を占めた。

TencentがKingと収益分割に関するどのような契約を締結したのか、そしてそのような契約は果たして実際に結ばれたのかは明らかではない。しかしそんなに高い数値があれば、ほぼ全てのソーシャルネットワーク企業はCandy Crush Sagaは多くの目を惹きつけるとともに、大量のお金も惹きつけるという認識を持ったに違いない。

もちろんここでの本当の勝者はKingである。コンシューマー向けメッセージアプリの普及度が高い市場において、これらのアプリを所有する企業はユーザに自社のゲームを売り込みやすい特別の立場にある。現在台湾のApp Storeの売上上位10ゲームのうち、3つがLineと、韓国の売上上位10ゲームのうち8つがKakaoと提携していることは驚くべきことではない。

中国では既に何百万人もの中国人がWeChatで人気カジュアルゲームシリーズ「Tian Tian」の虜となっている。結果的には、Kingがその「キャンディーのように甘い」ブランドを提供するにはWeChatが最適のプラットフォームとなるわけだ。

WeChatは現在3億5500万以上の月間アクティブユーザ数を有し、そのうち大多数がおそらく中国に在住している。現在WeChatの売上はTencentの総売上のわずかな割合を占めるにすぎないが、Candy Crush Sagaのようなゲームがアプリに統合され、大小多くの企業が同社の決済サービスを利用し始めることにより、この現状も変わってきそうだ。

via Tech in Asia【原文】